Previously on Transmedia Game Culture

Was bisher geschah

Transmedia und Spiel, so haben unsere langen drögen Definitionssitzungen nahegelegt, sind über nicht ganz einfach begreifbar zu machende Konzepte miteinander verbunden. Beide Phänomene haben eine drastische Aufwertung und Verbreitung im Aufschwung der digitalen Medien erfahren, beide sind eng mit der Bewegung der Genres Fantasy und Science Fiction in den Mainstream verbunden und beide fußen auf Vorstellungen einer aktiven Rezipientin und Interaktion zwischen Produzentinnen, Medientexten und Konsumentinnen.

Das Konzept des Spiels ist dabei in Form seiner dominierenden dispersen Praxis -- dem Spielen -- ein neuer dominanter Modus, der die bisherige rein narrative Ausrichtung klassischer Medientexte wie z.B. Serien ergänzt. Welche Theorie fast jede Sitzung zum Spiel dabei gestreift hat, ist die des Zauberkreises, des magic circles, wie er von Johan Huizinga beschrieben wurde. Seine Existenz, seine konstitutiven Merkmale, seine Abgeschlossenheit oder Durchlässigkeit ist, was das Spiel zu einem so interessanten Gegenstand macht -- wenn man es denn einen Gegenstand nennen kann.

Nach einem kurzen Exkurs zu Gamergate, haben wir uns jetzt in das Thema Fandom gestürzt. Der heutzutage gepflegte Umgang mit Medien -- das stolze Nach-Außen-Tragen und Sich-Darüber-Identifizieren von Medien -- ist eine Praxis, die früher Geeks vorenthalten war. Eine Fanbase, wie sie sich um ein mediales Universum bilden kann, ist nicht nur eine Interessensgemeinschaft: Sie stellt auch das Zielpublikum für ökonomische Maßnahmen dar. 

Sitzung 9 -- ARG

ARGs -- was hier nicht für Augmented sondern für Alternate Reality Games steht -- sind ein Beispiel einer rein ökonomischen transmedialen Erweiterung eines Kerntexts. Diese Schnitzeljagden sind von zentralen Produzentinnen (in dem Kontext häufig Puppetmasters genannt) geplante und orchestrierte Marketingkampagnen, die Aufmerksamkeit generieren und die Bedürfnisse einer besonders aktiven Sorte von Rezipientinnen befriedigen sollen. Ein Problem dieser Spiele, ist, dass sie singuläre Echtzeitevents sind, die nach Ende nicht noch einmal wiederholt werden können und auch für einen Einstieg ins laufende Spiel nur begrenzt geeignet sind. Ein prominentes Beispiel dieser transmedialen Marketingspiele ist I Love Bees, welches damals Halo 2 bewerben sollte.

Interessant ist an ARG im Hinblick auf ihren Status als Spiel eben diese Nicht-Wiederholbarkeit -- wobei Wiederholbarkeit eines der wichtigsten definitorischen Merkmale von Spiel überhaupt darstellt -- und ihre charakteristische Überlappung mit der Alltagswelt der Teilnehmer. Die Praktiken, die verlangt werden -- Telefonanrufe, Webseiten besuchen, bestimmte Orte aufsuchen -- spielen sich nicht in der Diegese, sondern in der realen Welt ab. Von daher kann man sagen, dass der Zauberkreis hier seine enge Verwandtschaft mit der Fiktion offenbart: Diese alltäglichen Aktivitäten erhalten erst in der Logik der Fiktion ihre herausragende, nicht-alltägliche Bedeutung. Ein ARG ist also ein bedeutungsverschiebender imaginärer Interaktionsraum, der die Diegese eines Medientextes referenziert.

Sitzung 10 -- Memes

Memes -- oder im deutschen Plural Meme -- sind ein vollkommen anderes Biest. Ihre Definition besteht auf den unökonomischen Charakter dieser kleinsten kulturellen Einheit. Ein Marketing-Meme ist kein Meme, sondern einfach virales Marketing. Was ein Meme ist, ist unverhältnismäßig schwer zu erklären: Man könnte meinen, es sei eine spezifische Text-Bild-Kombination, aber es gibt auch reine Textmemes (z.B. auf Twitter), GIFs oder Gesten, die dieselbe Funktion haben. Von einem Meme kann man dabei aber erst sprechen, wenn es eine ausreichend große Anzahl von Mutationen durchlaufen hat und aus seinem originären Kontext herausgelöst wurde.

Dabei funktionieren sie ein wenig wie mediale Grammatik: Bestimmte Zusammenstellungen von Text oder Text und Bild, die immer wieder dieselbe Struktur, aber nicht denselben Inhalt aufweisen, erweitern das kommunikative Potenzial von Internetnutzern. Dabei übernehmen sie auch andere Funktionen von Sprache, beispielsweise Gruppenbildung. Wer ein auf eine Serie referenzierendes Meme benutzt, identifiziert sich als Fan oder zumindest der entsprechenden knowledge community zugehörig.

Kann man das als kulturelle Produktion bezeichnen? Natürlich. Es ist minimale kulturelle Produktion, aber es ist definitiv welche. Wer ein Meme abändert und benutzt, stellt einen spezifisch spielerischen Umgang mit Medieninhalten zur Schau, der insbesondere die Prozesshaftigkeit -- also Unabgeschlossenheit -- der Medien aufzeigt. Eine Eigenschaft, die auch Videospiele aufzeigen, wie wir in der nächsten Sitzung über Mods festgestellt haben.

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