Transmedia Game Culture -- Sitzung 11

Mods

Mods -- kurz für Modifikationen -- sind eine Erscheinung aus der goldenen Ära ohne DRM, als man an alle Dateien, die ein Spiel ausmachten, noch ohne Probleme heran kam. Sie bezeichnen Veränderungen am Spiel, die von einfachen grafischen Abänderungen zum kompletten Umbau der Spielmechanik reichen können. Zudem haben sich viele interessante Spiele erst aus Mods entwickelt. Darunter zum Beispiel Portal, The Stanley Parable und Counter Strike. Dabei bewegen sich Modder häufig in einer rechtlichen Grauzone, insbesondere, wenn sie Inhalte Dritter in das Spiel portieren, so geschehen in unseren Textbeispielen für diese Sitzung: Duke it out in Quake und dem GI Joe Mod für Battlefield 1942. Beide Entwicklerteams dieser Modifikationen wurden von den jeweiligen Rechteinhabern gehindert, die Modifikationen vorzunehmen.

Aber Mods sind für Spielehersteller auch eine beliebte Möglichkeit, die Langlebigkeit eines Titels zu verlängern. Die Elder Scrolls Reihe wäre ohne Mods beispielsweise nicht das, was sie ist. Insbesondere wenn lange Entwicklungszeiten zwischen Spiel und Nachfolger liegen, können Mods die Community aktiv und das Interesse lebendig halten. Hierzu werden inzwischen sehr ausgereifte Entwicklungstools zur Verfügung gestellt, zum Beispiel das Creation Kit für Skyrim, mit dem auch die Entwickler arbeiten. 

Manche Mods werden Selbstläufer und zu eigenen Spielen ausgebaut. So zum Beispiel geschehen für die Half-Life Mod Counter Strike oder DotA, was ursprünglich auf Warcraft 3 basierte.

Für Kritiker*innen und Akademiker*innen stellen Mods allerdings ebenfalls eine Herausforderung dar: Verwässern Mods den Kerntext? Gehören sie dazu? Lässt man sie in der Analyse komplett außen vor? Errant Signal fasst das Dilemma hier gut zusammen.

Mods sind ein hervorragendes Beispiel für Convergence: Die Annäherung und Verschmelzung von Produzent*innen und Publikum, die sich seit dem Aufschwung der digitalen Medien bemerkbar macht. Mods sind für die produzierende Seite eine Möglichkeit, das shelf-life ihres Produktes zu verlängern und herauszufinden, was ihr Zielpublikum will und für dieses ist es eine Möglichkeit der Anpassung und Individualisierung eines Spiels jenseits kommerzieller Maßnahmen. (Man muss sich nichts dazu kaufen, um ein Spiel zu modden.)

Wie in dem Errant Signal Video angemerkt, weisen auch andere Medien Ansätze von Offenheit in diesem Sinne auf. Müsste ich dem Phänomen einen Namen geben, was ich hier jetzt einfach mal tue, so wäre es eine Kontingenz der Medien. Kontingenz heißt in diesem Sinn Offenheit in der konkreten Gestalt: Ein Spiel kann so aussehen, wie man es kauft, es kann aber auch vollkommen anders aussehen. Man kann nicht mehr von einem einheitlichen Gegenstand ausgehen. Insbesondere unsere Interpretation von Medien hängt immer mehr von dem ab, welche anderen Medien und transmedialen Erweiterungen wir kennen. Für einen Fan von Avatar the Last Airbender hat Legends of Korra eine andere Bedeutung als für jemand, der die Vorgängerserie nicht kennt.

Jemand, der Fanfictions zu einem bestimmten Medieninhalt liest, sieht diesen Medieninhalt unter einem vollkommen anderen Licht. Und genau das ist unser Thema für die nächste Sitzung: Fanfiction.

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