Transmedia Game Culture -- Sitzung 13

Steuerung und Freiheit -- The Stanley Parable

Richard Bartle -- bekannt für den Bartle-Test für Spielertypen -- schlägt in seinem Text Alice and Dorothy Play Together (PDF) eine Klassifikation von virtuellen Welten vor. Die Kategorien benennt er nach den Protagonistinnen von Büchern, in denen er diese Designphilosophien repräsentiert sieht:

  1. Alice Welten sind virtuelle Welten, in denen die Spielerin ohne große Anleitung durch das Spiel geht. Die Interaktionen ergeben sich logisch aus den Bedürfnissen der Spielerinnen und den implementierten Interaktionsmöglichkeiten der Spielwelt
  2. Dorothy Welten sind Welten, die linear oder mit wenigen Verzweigungen gestaltet sind. Die Spielerin wird stark gelenkt, die Interaktionen sind alle vorgegeben.
  3. Wendy Welten, die Bartle nur vage anspricht, sind virtuelle Welten ohne implementiertes Spiel -- das heißt reine soziale Interaktionsräume wie z.B. Second Life, falls sich da irgendwer noch dran erinnert.

Alice Welten waren insbesondere am Anfang der Multiplayer-Spiele sehr beliebt, da sie unaufwändig und billig zu produzieren sind. Mit der stetigen Weiterentwicklung der Ressourcen und technischen Möglichkeiten, sind inzwischen jedoch Dorothy-Welten sehr viel verbreiteter, insbesondere, da es so viel einfacher ist, in einer kontrollierten Umgebung Geschichten zu erzählen. Bartle plädiert für eine Mischung aus beiden Herangehensweisen, wie man sie in Spielen wie Skyrim inzwischen häufig sehen kann: Eine feste Welt mit prozedural generierten Mikrobegegnungen, freien Charakterklassen und einer fest gescripteten Mainquest.

Sehen wir uns jetzt als Beispiel The Stanley Parable an und versuchen vor dieser Schablone zu verstehen, was dieses merkwürdige Biest von Spiel versucht zu tun.

Here be Spoilers

Für jene, die sich nicht mit Spielen beschäftigen, KonsolenspielerInnen sind oder unter einem Stein leben: The Stanley Parable war ursprünglich eine Mod auf der Source Engine und wurde kommerziell in einem HD-Remake auf Steam vermarktet. Man spielt Stanley, einen zufriedenen Büroarbeiter, der eines Tages feststellt, dass all seine Mitarbeiter nicht gekommen sind und er keine Anweisungen bekommen hat, welche Knöpfe auf dem Computer er zu drücken hat, was sein täglich Brot ist. Kommentiert wird diese Beobachtung sowie alles, was Stanley tut, von einem Erzähler.

Der kontextsensitive Erzähler ist hier genau entgegen dem Effekt, den dasselbe Stilmittel in Bastion oder Transistor erzielt, angelegt: Anstatt zu bestätigen und narrativ einzubetten, was die Spielerin tut, nimmt der Erzähler in TSP Vorgänge vorweg und versucht, Stanley aktiv zu manipulieren. Die Spielerin ist dabei eine Entität, derer sich der Erzähler nicht bewusst ist, wie die Aufsplittung von Stanley und Spielerkontrolle in einem der Enden zeigt.

Folgt man der vorgegebenen Narration, findet Stanley eine unterirdische "Mind Control Facility", welche er ausschaltet und endlich frei ist -- wobei Freiheit bedeutet, genau das zu tun, was man vom Erzähler gesagt bekommt und in dem Moment, in dem man aus der Tür tritt jegliche Kontrolle entzogen zu bekommen. Das Spiel bietet jedoch unzählige andere Wege, die man gehen kann, die alle mehr oder weniger verärgert vom Erzähler kommentiert werden und in unterschiedlichen Enden münden. Nach einem Ende startet das Spiel stets neu in Stanleys Büro -- Das Ende ist niemals das Ende, wie uns der anfängliche Loading-Screen bestätigt.

The Stanley Parable macht also die bewusste Dissonanz zwischen Lenkung und Freiheit auf, was in diesem Fall keine ludonarrative Dissonanz ist, da alle ludischen Entscheidungen narrativ abgefangen werden. Das Spiel folgt somit auf keinen Fall einer Alice-Logik. Aber eine Dorothy-Welt hierin zu sehen, wäre ebenfalls falsch, auch wenn alle Wege vorgegeben sind. Denn Dorothy-Welten haben immer ein Ziel, auf das sie hin arbeiten. TSP stellt seine Ziellosigkeit explizit zur Schau, was auch der stetige Neuanfang noch bestärkt. Die Studierenden sahen hierin insbesondere den Gestus der Kritik an den heute so weit verbreiteten Dorothy-Welten, da das Spiel seinen spielerischen Charakter erst im Aufstand gegen die Erzählung und dem Abgehen vom Weg entblößt.

Stanleys Job des auf Kommando-Knöpfe-Drückens sahen sie insbesondere als Kritik an Quick-Time-Events, die genau das machen. Auch Bartle steht der strikten Lenkung der Spielerin äußerst kritisch gegenüber. Ist TSP also hauptsächlich ein Spiel über Spiele? Eine Parodie auf Spiele? Ja und Nein. TSP ist eine Parodie auf die Idee der Freiheit in vorgegebener Struktur an sich. Das Setting in einem Bürogebäude ist ja nicht zufällig gewählt. TSP kritisiert unsere Arbeits- und unsere Freizeitwelt, die einander immer ähnlicher werden, zu gleichen Teilen. Dabei bleibt es immer so selbstreferenziell, dass es nie den Anspruch erhebt, von diesem Kritikpunkt ausgenommen zu sein.

The Stanley Parable weist seine Begrenztheit im Gegensatz zu anderen Spielen bereits in der Eröffnungssequenz explizit aus: Der Verweis auf den leeren Raum außerhalb des Büros entlarvt das Spiel als konstruiert, jede Freiheit, die suggeriert wird, als Illusion. Der Erzähler macht die Manipulation und Steuerung, die andere Spiele geschickt in Narration, Level- und Questdesign verstecken, überdeutlich. Dabei stellt es die eigene Sinnhaftigkeit -- und damit die aller ähnlicher Systeme -- in Frage.

Versucht man Transmedia vor diesem Hintergrund zu verstehen, so fällt auf, dass immer mehr Nischen von genuin freier Fanproduktion von Medienproduzenten erschlossen und kommerzialisiert wird: Transmedia wird zur Anleitung, also zur Lenkung, der Auseinandersetzung der Fans mit einem bestimmten Medientext. Das heißt auch, dass die Fanpraktiken entindividualisiert werden und so ihre identitätsstiftende Funktion zugunsten einer Kontrollierbarkeit der Ergebnisse abgeben.

Ich frage also die Studierenden: Wie steht ihr dazu? Ist Lenkung wirklich so kritisch zu sehen?

Sie zögern. Narration braucht Lenkung und Narration ist wichtig und gut. Es ist die Frage, ob Freiheit überhaupt möglich ist.

"Ohne Struktur geht es ja auch nicht", sagt einer. "Alles ist Struktur. Sprache ist Struktur. Gesellschaft ist Struktur. Menschen können gar nicht ohne Struktur."
"Und was war unsere erste Definition von Spiel?", frage ich. "Freie Bewegung in fester Struktur."
Und so langsam kommen wir dem Kern des Ganzen ein wenig näher.

Neuen Kommentar schreiben

To prevent automated spam submissions leave this field empty.

Plain text

  • Keine HTML-Tags erlaubt.
  • HTML - Zeilenumbrüche und Absätze werden automatisch erzeugt.
CAPTCHA
Diese Frage testet, ob du ein Mensch bist oder nicht.
u
d
G
1
E
x
Enter the code without spaces.