Transmedia Game Culture -- Sitzung 14

Transmedia als Spiel?

Betrachtet man die fünf Logiken des Zuschauer-Engagements nach Ian Askwith, fällt einem eventuell etwas auf:

  • Logic of Entertainment
  • Logic of Social Connection
  • Logic of Mastery
  • Logic of Immersion
  • Logic of Identification

​Ja, die lassen sich ziemlich gut auf die Spielertypen nach Bartle übertragen. Social Connection - Socialicer, Mastery - Achiever, Immersion - Exploration. Wenn man noch meine Ergänzungen des Role-Playing (Identification) und Grinding (Entertainment) dazu nimmt, passt das alles beängstigend gut. Als Medienwissenschaftlerin finde ich es merkwürdig und vielleicht ein bisschen bestürzend, dass sich die theoretischen Felder von Spielforschung und Transmediaforschung in einem Reigen um eine Leerstelle drehen, die sie nicht so richtig benennen wollen.

Das, was die beiden Medienformen miteinander zu tun haben, ist zum einen das Offensichtliche: Ja, auch Spiele haben transmediale Erweiterungen. Aber zum anderen gibt es da etwas, was tiefer sitzt als das. Gegenwärtige Medien positionieren sich um eine Leerstelle und diese Leerstelle ist die aktive Rezipientin*.

Betrachtet man Phänomene wie Second-Screen -- die Nutzung sozialer Medien beim anderweitigen Medienkonsum, insbesondere beim Fernsehen -- so kann man eigentlich nur zu dem Schluss kommen, dass es der Mediennutzerin von heute nicht mehr reicht, sich passiv berieseln zu lassen. Es muss Informations- und Interaktionsangebote geben, wie in einer virtuellen Welt, in der eine Spielerin sich betätigen soll. Wo sich diese Angebote befinden und wie sie zu nutzen sind geben die Produzenten gerne an: Sie steuern die Zuschauerin, so wie Leveldesign, Questmarker und Narration die Spielerin durch eine virtuelle Welt lenken.

Alle Medien, die um die Leerstelle der aktiven Nutzerin konzeptioniert werden, sind notwendigerweise Medien der Steuerung.

Ich würde sogar sagen, dass man da vom Webdesign eine ziemlich klare Linie zu den klassischeren medialen Gegenständen ziehen kann. Das bedeutet jedoch auch, dass die Gegenstände, von denen wir in der Medienwissenschaft ausgehen, porös werden. Sie setzen sich aus lose und implizit verbundenen Modulen zusammen, die eine flexible und individualisierbare Nutzungserfahrung ermöglichen. Wie setzt sich ein transmediales Ökosystem zu einem kohärenten Gegenstand zusammen? Erst durch die Aktivität der Nutzerin, würde ich sagen. Und deren freie Bewegung innerhalb dieses Systems könnte man durchaus in manchen Denkrichtungen als Spiel bezeichnen.

Und wie Spiele als Gegenstände davon gekennzeichnet sind, was sie zu porösen Gegenständen macht -- das versuche ich, in meiner Masterarbeit herauszufinden.

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*Männer sind ausdrücklich mitgemeint.

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