Transmedia Game Culture -- Sitzung 4

Puzzle Pirates stands out because it foregrounds how video games often substitute one difficult task for another. Again, this does not mean that the in-game fictional task is always replaced by arbitrary real-world tasks that the player has to perform. It simply means that in games that emphasize a fictional world, there has to be a metaphorical substitution between the player's real world activity and the in-game activity performed.¹

So sehr ich seinen strikten Formalismus im Bezug auf Spiele ablehne, so sagt Juul hier etwas interessantes: Gameplay hat metaphorisches Potenzial, sodass Spielhandlung übertragen für etwas anderes steht oder stehen kann. Das kann eine beinahe analoge Tätigkeit im echten Leben sein. Zielen und Klicken steht für Zielen und Schießen zum Beispiel. Das kann aber genauso gut ein vollkommen abstrakter Vorgang sein.

Woran ließe sich das besser sehen als an Dear Esther?

Können wir Dear Esther (akademisch) überhaupt als Spiel definieren?

Dear Esther ist ein merkwürdiges Spiel. Manche (Juul ganz bestimmt) würden sagen, es ist überhaupt kein Spiel, sondern eher ein interaktiver Film. Tatsächlich kann man es mit einem Analyseschema nach Alexander Galloway sehr wohl als digitales Spiel fassen: Er definiert Videospiele als handlungsbasiertes (action-based) Medium und unterteilt die Handlungen, die vorkommen können, auf zwei Achsen: diegetisch-nondiegetisch* und Machine-Operator.

Galloways Achsen diegetisch-nondiegetisch und Machine-Operator

Abb. 1: Man kann sich die beiden Achsen in der Mitte als Kreuz vorstellen oder in diesem Tweet bewundern.²

Dear Esther hat wie jede Software Nondiegetic Operator Acts, es hat durch die Bewegung über die Insel (Move Act) Diegetic Operator Acts, Wind und Wetter auf der Insel sowie die Narrationsfragmente sind Diegetic Machine Acts und das Laden der Abschnitte sowie die Reaktion auf den Spielertod und das Spielende sind Nondiegetic Machine Acts. Damit hat Dear Esther alle konstitutiven Merkmale eines Videospiels nach Galloway.

Auch wenn man eine philosophischere Herangehensweise bevorzugt, kann man hier mit Nina Grünberger argumentieren, die das Spiel nach Gernot Böhme als besondere Form der Atmosphäre beschreibt:

Sowohl Atmosphären als auch Spiele nehmen demnach eine besondere Verortung im Dazwischen von Subjekt und Objekt ein. Beide eröffnen eine eigene, abgegrenzte Welt. Analog zu Böhme lässt sich sagen, dass Spiele und Atmosphären "nicht etwas Relationales sind, sondern die Relation selbst". Sie befinden sich im Dazwischen und werden durch das Zusammenspiel von Objekt und Subjekt konstituiert. So wie die Atmosphäre eine "gemeinsame Wirklichkeit des Wahrnehmenden als auch des Wahrgenommenen" ist, so ist auch das Spiel eine gemeinsame Wirklichkeit des/der Spielenden und des Spiels.³

Das Spiel ist in diesem Sinne nicht ein formal als Spiel definierter Gegenstand, sondern der psychische Zustand der Spielenden, die sich mit einem (Software-)Gegenstand spielerisch in Beziehung setzen.

Dear Esther als Metapher

[Here be Spoilers]

Dear Esther hat nur wenig Gameplay im eigentlichen Sinne, eigentlich läuft man nur auf einem recht engen Bereich einer kleinen Insel umher. In den wirren, oft unzusammenhängenden Erzählungsfragmente, die uns der Protagonist aus dem Off spricht, erfahren wir, dass Esther in einem Verkehrsunfall gestorben ist. Es kommen noch andere Charaktere vor, von denen erzählt wird, aber ich möchte mich in meiner Analyse auf Esther und den namenlosen Protagonisten konzentrieren.

Die Exploration der Insel steht für mich für die Trauerbewältigung des Protagonisten nach dem Tod Esthers. Nicht nur baut die Insel in ihren Grau-, Braun-, und Violetttönen zusammen mit dem Soundtrack einen affektiven Raum des Verlusts und der Trauer auf, sie kontextualisiert die Bewegung der Spielerin auch als ausichtsloses Umherwandern in der immerselben emotionalen Landschaft. Dass die Insel kein realen Ort darstellen soll, wird relativ schnell deutlich gemacht: Altäre um Briefpapier und Chirurgenbesteck zeigen, dass dies Nischen im Unterbewusstsein des Protagonisten sind, sodass die Insel als der psychische Raum seiner Trauer gelesen werden kann. In Leuchtfarbe sind chemische Verbindungen (Verest(h)erungen, wie ich mir habe sagen lassen) an Wände gemalt worden.

Die Insel, bzw. im übertragenen Sinne die Trauer, ist ein Ort, von dem es kein Entkommen gibt. Der übliche Weg heraus, per Boot, scheint aussichtslos. Alle Schiffe, die man im Laufe der Erkundung findet, sind Wracks und unbrauchbar. Wenn im Voice-over von Booten gesprochen wird, dann entweder von Papierbooten oder Booten ohne Boden, die einen nicht tragen können. Versucht man, ins Wasser zu gehen oder sich von den Klippen zu stürzen, so verdunkelt sich der Bildschirm, man hört das verzerrte Geräusch eines Herzschlags, ein gewispertes "Come back" und steht anschließend wieder auf der Insel. Es gibt kein Ausweg. Die Erinnerung an Esther schleudert den Protagonisten jedes Mal zurück in die Trauer. Aus eigener Kraft scheint ein Entkommen unmöglich.

Die Insel ist sehr bewusst nicht als vollkommen unbewohnt, sondern als verlassen dargestellt: Einst bewohnt ist der Protagonist nun das einzige Lebendige auf dem Eiland. In meinem ersten Durchlauf war das erste Narrationsfragment, das ich gehört habe, dazu noch: "All the seagulls are gone …" Tatsächlich sieht man im Verlauf der Erkundung zwei Möwen, die die Insel verlassen. Dies lässt darauf schließen, dass der Protagonist nicht der einzige war, der um Esther getrauert hat, sondern dass andere Menschen mit ihm getrauert haben, aber nun mit ihrem Leben weitermachen. Allein der Protagonist hat den Absprung noch nicht geschafft.

Das Spiel legt einem einen Funkturm mit blinkender Spitze als Ziel der Erkundung nahe, doch alle Wege, die man bestreitet, führen einen zwangsläufig nach unten. Immer wieder stürzt man, muss Umwege laufen, die nach unten führen. Felsabbrüche zwingen einen, den Aufstieg abzubrechen. Bis man schließlich vollkommen desillusioniert, den Turm jemals erreichen zu können, eine Höhle findet. Die Höhle ist ein Labyrinth aus Symbolen, an deren Grund man die versunkene Szenerie des Verkehrsunfalles Esthers findet. Erst, als diese Erinnerung erreicht und somit aufgearbeitet wird, entlässt das Spiel einen auf den Weg zum Turm.

Dort angekommen entreißt das Spiel einem die Kontrolle, der Protagonist erklimmt den Turm und springt. Was im ersten Moment wie der Höhepunkt der Verzweiflung wirkt**, dreht sich jedoch um in eine Flugsequenz. Die Kamera gleitet über den Weg, den wir gekommen sind und im letzten Moment, bevor sie die Insel verlässt, sehen wir den Schatten des Protagonisten, nunmehr ebenfalls zur Möwe verwandelt, über den Boden gleiten. Man hört noch ein letztes Mal die Wellen, ein geflüstertes "Come back" und das Spiel endet.

Zeitgleich mit dem Protagonisten taucht der Spieler so aus einem affektiven Raum der Trauer auf, noch immer melancholisch und mit den schweren, verwirrenden Gefühlen beladen, die das Spiel transportiert hat, aber nicht mehr gefangen. Wie auch der Protagonist werden wir wieder ins Leben entlassen.

So metaphorisiert der Weg über die Insel den Weg durch die Trauer und den Abstieg in die Erinnerung und den Aufstieg zum Weiterleben. Der Ausstieg aus der Trauer kann dabei nicht forciert werden. Man muss dem Protagonisten die Zeit lassen, selbst die Kraft (zum Fliegen) zu finden.

Anmerkungen

* Diegetisch und Nondiegetisch beziehen sich auf den Begriff der Diegese, der die Gesamtheit einer fiktionalen Welt bezeichnet.

** Andererseits wissen wir, dass auf den Tod des Protagonisten nur mehr Trauer folgt.

Quellen

¹ Jasper Juulhalf-real. MIT Press/2005. S.173.

² Alexander Galloway: Gaming. Essays On Algorithmic Culture. University of Minnesota Press/2006. S. 37.

³ Nina Grünberger: Spiel als besondere Form der Atmosphäre. In: Christian Huberts & Sebastian Standke (Hrsg.): Zwischen|Welten. Atmosphären im Computerspiel. Verlag Werner Hülsbusch/2014. S. 36.

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