Transmedia Game Culture -- Sitzung 5

Ludonarrative Dissonanz ist ein komischer Begriff. Er ist komisch, weil er akademisch klingt, aber in Kritikerzirkeln entstanden ist und diskutiert wird. Dementsprechend gibt es keine Textbuchdefinition davon. Zuerst kam er in einer Kritik von BioShock von Clint Hocking auf und wird seither immer mal wieder rausgekramt. Er wird aber auch von vielen -- insbesondere Spielekritikern abgelehnt. Zu narrationsfixiert. Spiele sind nun mal keine Filme, natürlich kann ein Spiel nicht dasselbe transportieren.

Oder doch?

Ian Bogost macht in seinem Text Unit Operations - An Approach to Videogame Criticism (PDF) die wichtige Beobachtung, dass Videospiele in einer Tradition zum Film stehen, was die Benjaminische Hoffnung auf politische Aufklärung und Kritik angeht. Videospiele sind in der Lage, hochgradig stilisierte isolierte Aussagen durch ihr Gameplay allein auszudrücken. Sein Paradebeispiel ist ein Spiel namens September 12, in dem man dazu angehalten ist, Terroristen abzuschießen, dabei aber immer nur mehr Leid und neue Terroristen erschafft. Die erste Reaktion auf das Spiel war in den US natürlich Ablehnung, schließlich wurden weder die Gräueltaten von Terroristen gezeigt, auf die man reagierte, noch die komplexeren politischen Hintergründe. Trotzdem, so argumentiert Bogost, funktioniert das Spiel wie eine politische Karikatur: Ein Zusammenhang wird vereinfacht und überspitzt dargestellt, um scharfe Kritik auszusprechen und zur Reflexion über das Thema anzuregen. Und niemand verwirft Karikaturen, weil sie vereinfachend sind.

Er nennt dieses Phänomen -- Spiele zu kritisieren, weil sie ihre Thematik vereinfachen -- Simulation Fever, eine Analogie zu Derridas Archive Fever. Spiele werden kritisiert, weil wir gleichzeitig dazu geneigt sind, Spiele als Simulationen zu begreifen und sie als hochgradig subjektive Produkte ihrer EntwicklerInnen zu sehen. Das reicht von Extrembeispielen wie September 12 bis zu Kleinigkeiten wie "Warum kann ich in einem Rollenspiel unendlich viel tragen?" oder "Warum esse ich als respektabler Mitbürger aus Mülleimern und plündere Leichen für Gesundheitstränke?". Diese Dissonanzen sind keine ludonarrative Dissonanz, da sie dem Gameplay immanent sind. Laut Bogost gibt es keine objektive Simulation. Das Gameplay übernimmt einige Aspekte aus einem Referenzsystem und lässt andere aus, wodurch es in unserer Wahrnehmung in sich unstimmig wird.

Ludonarrative Dissonanz ist, wie der Name schon nahe legt, eine Dissonanz, die im Zusammenspiel zweier rhetorischer Modi eines Videospiels entsteht: Der Erzählung und dem Gameplay. Das beste Beispiel hierfür ist vermutlich die 2013-Neuauflage von Tomb Raider, die in den Cutscenes die Geschichte einer verängstigten, unsicheren jungen Frau erzählt und in den Gameplaypassagen die einer Videospielikone, die seit 1996 nichts anderes tut, als Kopfschüsse zu verteilen. Tomb Raider ist zu einfach für die Geschichte, die es erzählt, und das, obwohl Gameplay ein großartiges rhetorisches Mittel ist, um Mühe, Schwierigkeit, Ohnmacht und Überforderung auszudrücken. (Hier eine ausführlichere Analyse von Errant Signal.) 

Spielen mit klar abgegrenzten narrativen Segmenten wurde häufig aus dem Ludologenlager vorgeworfen, die Narration sei kein Teil des Spiels und damit nicht wichtig, da das Gameplay vollkommen losgelöst davon stattfindet. Hier ist Bogosts Beobachtung relevant, dass der Zauberkreis, durch den Spiele nach Johan Huizinga vom Rest der Welt abgegrenzt ist, nicht undurchlässig sein kann. Sonst wäre es dem Spieler gar nicht möglich, ihn zu betreten. Die Übertretung der Spielgrenzen lässt zu, dass die Spielerin ihre eigene Subjektivität mit ins Spiel nimmt und dass sie hinterher Auswirkungen des Spiels auf ihre Subjektivität auch wieder mit hinaus trägt. Dies bietet eine Öffnung für Kritik -- subjektive Kritik! -- und Interpretation eines Spiels jenseits von Bewertungen der Gameplayumsetzung.

Wenn der Zauberkreis des Spiels sich zu anderen Bedeutungsebenen hin öffnet, so ist er jedoch auch nicht losgelöst von der Narration. Tatsächlich trägt der Spieler über seine Subjektivität die Bedeutungseinschreibungen der Narration mit sich in die Gameplaysegmente eines Videospiels. Widersprechen sich diese Bedeutungsebenen auf einem fundamentalen Level, entsteht ludonarrative Dissonanz.

Dabei ist ludonarrative Dissonanz nicht zwangsweise schlecht. Wo Widerspruch möglich ist, entsteht immer das Potenzial, diesen produktiv zu nutzen. Spec-Ops: The Line tut dies z.B. indem es Standard-Shooter-Gameplay mit einer Narration des zunehmenden mentalen und moralischen Zerfalls koppelt und so den Pathos und Kriegsheldenkult des Genres kritisiert. (Hier wieder die brillante Analyse von Errant Signal.) Ludonarrative Dissonanz muss kein Makel sein, sie kann auch eine Framing Technique sein, wodurch Spiele altbekannten Mechaniken neue Bedeutungen zuweisen können. Einen kompletten Verlust der Bezüge zwischen Gameplay und Narration, wie im Video bei Max Payne 3 festgestellt wird, ist nicht so sehr eine Dissonanz als eher ein ludonarrative Disconnect.

Die Erwartung, dass alle Aspekte komplexer Narration im Gameplay wiederaufgegriffen werden können, ist absurd. (Eine Art Cinema Fever vielleicht?) Aber Spiele wie Dear Esther oder auch Loneliness heben die Fähigkeit von Spielen hervor, Mechaniken und Leveldesign als rhetorische Mittel zu verwenden, die zumindest reflektieren, was auf narrativ-emotionaler Ebene passiert. Obwohl diese Spiele (die viele nicht als solche ansehen würden) hochgradig isolierte spielmechanische Statements sind, sind sie ein Zeichen dafür, dass Spiele gerade anfangen, ihr expressives Vokabular zu testen und zu erweitern.

Ludonarrative Dissonanz, obwohl zuerst im negativen erkannt, ist Teil dieses Vokabulars.

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