Transmedia Game Culture -- Sitzung 7

Gamergate

Wie soll man wissenschaftlich an so ein Thema gehen? Geht das überhaupt? Tatsächlich kam milder Widerstand aus dem Plenum. Warum über diese Trolle reden? Es sind ja nicht alle so. Ein Einzelfall. Die laute Minderheit. Aber ist das tatsächlich so?

Ich hatte unglaubliches Glück, einen Text in der Convergence zu finden, der einen -- wenn man so will -- Präzedenzfall beschreibt: Den Backlash gegen Cooper Lawrence nachdem diese auf Fox News Mass Effect als Pornografie bezeichnet hatte. Der Vorfall ereignete sich 2008, der Text ist von 2011.

Der Text behandelt insbesondere das destruktive Potenzial von Fandom, das ich im Seminar wiederholt als Toxizität beschrieben habe. Damit meine ich eine kulturelle Umgebung, die unangenehm, feindselig und potenziell gefährlich für bestimmte Mitglieder dieser Kultur werden kann oder per Default ist. Die Autoren beschreiben nicht nur orchestrierte Attacken wie ein Review-Bombing von Lawrence' Büchern auf Amazon, sondern auch der Frauenhass, der während dieser Kampagne geschürt und in YouTube-Videos verpackt wurde. Letztlich führt er diesen auf hegemoniale Männlichkeit zurück, die in der Gaming Szene in einem ständigen Spannungsverhältnis zu einer untergeordneten Form problematischer Männlichkeit -- geek masculinity -- steht. Im Fazit schreiben Dutton et al:

Fans can also sow seeds of discord through misogynist, rage-filled and boorish activities. Just as some fans work to dispel stereotypes of the typical game player, others play right into such images. Taylor's critique of the allegedly 'utopian' space for gamers is relevant here, as we must recognize the ways some fans attempt to reinscribe hegemonic norms relative to masculinity, and the 'proper' performances of femininity. Likewise, the backlash against feminism found in YouTube videos in particular demonstrates how an open media landscape can not only allow sexist discourse to emerge, but create a space for it to be accepted, if not actively condoned and reinforced.¹

Sounds familiar yet? Es ist alles da. Nur ist 8chan noch unmoderierter als 4chan und 4chan ist unmoderierter als YouTube und so birgt die Plattform, auf der ein Diskurs stattfindet, die Möglichkeit einer Eskalation in sich.

Was Gamergate darüber noch zu einer so hässlichen Sache gemacht hat, ist der Unterschied, dass sich die Attacken gegen Leute wenden, die sich der Szene zugehörig fühlen. "Gamer haben ihr Medium immer nach außen hin verteidigen müssen", sagte die Referentin mit den unsäglichen Killerspieldebatten im Hinterkopf, "da haben die einfach einen Beißreflex entwickelt." Nur wendet sich dieser Reflex nun nach innen und spaltet die Community.

Eine prekäre Identität

Einen weiteren interessanten Ansatz bot am Tag nach dem Seminar Sebastian Felzmann in seinem Vortrag im Rahmen der IGS-Vortragsreihe Thanks for Playing. Felzmann sprach über Retrogaming und Mediennostalgie, wobei er einerseits über die Schwierigkeit der Archivierung von Videospielen sprach, andererseits über die soziale Komponente von Erinnerung: Selbst wenn ein Spielerlebnis technisch wiederhergestellt werden kann, so wird die Neuerfahrung der nostalgischen Erinnerung nie gerecht, da diese aufgrund des sozialen Kontexts und unserer neurologischen Unfähigkeit, uns genau zu erinnern, verklärt ist.

Retrogamer betrauern nicht nur die Spiele aus der alten Zeit, sondern auch den sozialen Kontext, der einerseits durch ihre Jugend/Kindheit, andererseits durch eine ökonomisch bedingte Überschaubarkeit der Peer Group geprägt ist: Computer konnte sich nicht jeder leisten und es war technisch anspruchsvoll, Spiele auf alten Systemen zum Laufen zu bekommen.

Die Identität des "Gamers" war darum lange Zeit stabil, elitär und relativ homogen. Dies hat sich in den letzten Jahren massiv geändert. Nicht nur, dass die Technik für fast jeden erschwinglich geworden ist: Fortschritte in Usability und Spielkonzepten haben Spiele zugänglicher gemacht. Mobile Games, die Wii, Steam, Casual Games … all das hat Spiele in den Mainstream katapultiert, wo sie auf einmal auf ein Publikum treffen, das heterogen und kritisch ist und daher Diversität verlangt. Mit den Spielen trifft aber auch die alte Schule von "Gamern" auf dieses neue Publikum und in so etwas wie Gamergate lässt sich meiner Meinung nach ein regelrechter Kulturschock erkennen, der die alte In-Group getroffen hat.

In unserer Zeit der fluiden Postmodernen brechen uns nach und nach alle identitätsstiftenden Kategorien weg: Religion ist schon lange betroffen, die Globalisierung und das Internet haben Nationalität und geografische Herkunft relativiert, selbst die gute alte Geschlechterdichotomie beginnt zu bröckeln. Mediale Zugehörigkeit -- Fandom -- ist eine der letzten Bastionen der Gruppenzugehörigkeit. Daher ist es nicht verwunderlich, dass ein Angriff auf ein Medium bzw. bestimmte mediale Praktiken und Rhetoriken als Angriff auf die eigene Identität und Person wahrgenommen werden.

Eine Meta-Fandom, wie die Gaming-Community es lange war, ist in dieser Art relativ selten und konnte die Konfrontation mit einem heterogenen Publikum nicht überleben: Unterschiedliche Ansprüche an das Medium muss sich in einer Diversifizierung des Mediums niederschlagen und diese führt zwangsläufig zu einer Aufsplitterung des Publikums. Ich glaube nicht, dass sich das Gaming-Fandom in seiner bisherigen Form fortsetzen kann. Vielmehr ist Gamergate ein Symptom für diese Zersplitterung, die die Community an die Fandom-Gruppierungen anderer Medien angleichen wird: Gruppierungen werden sich um einzelne Franchises und Genres, nicht aber um das Medium an sich bilden.

Wir werden alle Gamer sein. So wie wir alle Film- und Fernsehzuschauer sind. Nur eben mit unterschiedlichen Geschmäckern. 

 

Quellen

¹ Dutton, Nathan / Consalvo, Mia / Harper, Todd: Digital pitchforks and virtual torches: Fan responses to the Mass Effect news debacle. In: Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies. 17/2011. S. 303

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