Transmedia Game Culture -- Sitzung 8

Geekdom und Fandom

Geekdom ist eine besondere Form des Fandoms und Fandom, erinnern wir uns kurz, hat seine etymologischen Wurzeln im Fanatischen. Geeks und Nerds haben sich immer schon dadurch ausgezeichnet, dass sie Leidenschaft für bestimmte Dinge haben: Technik, Fantasy, Videospiele, bestimmte Serien ... Wenn man sich in irgendeiner Art und Weise mit Fandom beschäftigt, dann stolpert man eher früher als später über Star Trek. Und Star Wars. Und Harry Potter.

Eine Fanbase ist Voraussetzung für Merchandise, so die Prämisse des Referenten. George Lucas und Disney sind zwei Rechteinhaber, die das schnell erkannt haben und mit ihren Markenrechten schon immer mehr verdient haben als mit den primären Medientexten. Gab es früher jedoch nur wenige Menschen, die sich so stark mit medialen Inhalten auseinandergesetzt haben, dass sie sich über sie identifizieren und sie stolz nach außen tragen, so ist dieser Rezeptionsmodus inzwischen normalisiert worden.

Um sich als Teil eines Fandoms zu fühlen, ist es zwingend notwendig, sich mit anderen Fans auszutauschen. Da dies früher nur in begrenztem Rahmen stattfinden konnte, ist -- wie an so vielen Entwicklungen -- definitiv das Internet schuld an der Form des Medienkonsums, wie wir ihn heute haben. Durch die Vernetzung von Individuen können sich Interessengruppen jenseits lokaler Nähe bilden und so wird auch ein Nischenpublikum zu einer wahrnehmbaren Zielgruppe.

Sich mit Gleichgesinnten auszutauschen regt zur kulturellen Produktion an, möchte man meinen. Der Text für diese Sitzung behandelte Fans von Glee, die auf Twitter Seriencharaktere spielen. Fanfiction ist inzwischen riesig. Und wenn man Deviant Art und Tumblr durchforstet, so ist Fan Art auch nicht weit. Wenn Medien Menschen begeistern, ist deren Alltag und deren Schaffen durchdrungen von den Inhalten, mit denen sie sich so sehr auseinandersetzen.

Allerdings erreichen nicht nur die Fans einander: Auch die Rechteinhaber können jetzt mit ihrem Zielpublikum mehr oder minder direkt kommunizieren und sie sehen auch, was vom Publikum hergestellt wird. Es beginnt ein nimmerendendes Katz- und Mausspiel, in dem die Rechteinhaber versuchen, Fanverhalten zu monetarisieren und die Fans sich genuine, nicht-kommerzielle Ausdrucksformen ihrer Leidenschaften suchen. So werden inzwischen lizensierte Cosplay-Kostüme angeboten, Amazon vermarktet Fan Fiction und die zahllosen transmedialen Aufforderungen, sich zu zombifizieren oder in irgendeine andere Art und Weise mit der Diegese eines Franchises zu affiliieren, ist letztendlich auch nur ein Aufruf, kostenlos Inhalt für das Marketing zur Verfügung zu stellen.

Ein Fandom zu pflegen, bedeutet ein zahlungswilliges Zuschauersegment durch Markenbindung urbar zu machen. Darum, so die Masterarbeitsthese von Kim Hebben, fungieren transmediale Angebote häufig als Anleitung: So und so sollen die Medien benutzt werden. Man soll sich als Fan outen, followen, liken, cosplayen und auf allen Ebenen partizipieren. Transmedia wird zur Selbsttechnologie.

Im Gegenzug gehen die Medienproduzenten auch auf die Wünsche und Ideen der Fans ein. Wir erinnern uns an den Staffelauftakt der 3. Staffel Sherlock, in denen Fan-Theorien gezeigt wurden, wie der titelgebende Charakter überlebt haben könnte. Oder die Ubiquität von Loki in den Thor- und Avenger-Franchises. Oder das Mitbedenken der "Bronies" in der My Little Pony Franchise.

Wie ist diese Vermischung von Fandom und Marketing also zu bewerten? Yay or nay, Capitalism? Ist Fandom nur dann echt und wertvoll, wenn es in unkommerzialisierten Bahnen verläuft? Es ist, wie so häufig, kompliziert.

Kommentare

(Kein Betreff)

Hallo Alena,

Sehr interessanter Beitrag, stellt die Verbindung zwischen Fandom und Firmenmarketing sehr gut dar und hinterfragt den Hintergrund und Antrieb von beidem.

Mir sind nur zwei kleine Sachen aufgefallen. Folgende Formulierungen haben eine negative Konnotation die eine Meinungsrichtung impliziert, die der ansonsten relativ neutralen und offenen Schreibrichtung widerspricht:
"Da dies früher nur in begrenztem Rahmen stattfinden konnte, ist -- wie an so vielen Entwicklungen -- definitiv das Internet schuld an der Form des Medienkonsums, wie wir ihn heute haben."

"Sich mit Gleichgesinnten auszutauschen regt zur kulturellen Produktion an, möchte man meinen."

Das andere ist der Satz über die Bronies. Die Brony-Bewegung ist extrem problematisch und ich würde mit solchen Aussagen vorsichtig sein...

Ich sollte öfter mal deinen Blog lesen!
Liebe Grüße,
Jo

(Kein Betreff)

Hallo Jo,

ja, das leicht Flapsige ist ein Markenzeichen dieses Blogs und da meine Write-Ups hier auch keinen Anspruch auf Wissenschaftlichkeit haben, hoffe ich, dass du es mir verzeihst, wenn ich das drin lasse, das Thema ist so schon trocken genug. ;D

Und die Tatsache, dass die Zielgruppe der "Bronies" inzwischen von denn Serienproduzenten wahrgenommen und berücksichtigt wird, ist erstmal keine Wertung dieser Bewegung, von daher sehe ich meine Aussage als nicht besonders problematisch, auch wenn die Bewegung es ist, hier geht es ja nur um die Idee, dass Medienproduzenten auf veränderte Zielgruppen reagieren.

Danke für den Kommentar!

(Kein Betreff)

Sehr geehrte Frau Kollegin,

ich danke vielmals und aufrichtig für die erste Zitierung meiner noch nicht veröffentlichten Masterarbeit. Erinnert mich an lol my thesis, 85 Seiten wiedergegeben in einem Dreizeiler - Nicht schlecht! ;)

Sehr geehrte Dr. WaT,

die Leistung auf den 85 Seiten ist ja die Herleitung, nicht die daraus generierte These. ;D Sagen Sie mir bei Veröffentlichung bescheid, damit ich die Quellenangabe hinzufügen kann.

Mit besten Grüßen,

Dr. Deux-Acres

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