Transmedia Game Culture -- Sitzungen 2 und 3

Akademische Definitionen sind ein guter Prüfstein für den Fortschritt von Studierenden. Definitionen sind für uns GeisteswissenschaftlerInnen wichtig. Einfach, weil unsere Gegenstände flüchtig, schwammig und ungreifbar sind. Wir müssen wissen, worüber wir sprechen, wenn wir allgemeine ästhetische und kulturelle Phänomene versuchen zu beschreiben. 

Wir haben uns in den letzten beiden Sitzungen mit Definitionen von Spiel und Transmedia beschäftigt. Transmedia ist, unüberraschenderweise, der einfachere Begriff. Es ist ein Fachbegriff, der gezielt konstruiert wurde, um ein spezielles Phänomen zu beschreiben: Die Verteilung medialer Texte auf unterschiedliche Kanäle. Wir brauchten ein Wort für das Konglomerat an Webisodes, Alternate Reality Games, Romanen, Blogs und Merchandise, das sich seit neustem an jede größere Fernsehserie anhängt.

Spiel ist da eine ganz andere Sorte Teufel. Es ist einer dieser Begriffe, die jeder schon immer benutzt, von der jeder eine Vorstellung hat. Eine allgemeingültige Definition von Spiel zu finden ist in akademischen Kreisen schon längst ad acta gelegt, nachdem sich an dieser Problematik die Game Studies mehr oder minder entzündet haben. Ich habe streitbare Texte herausgesucht und entsprechend hitzig war die Diskussion im Seminar. Es war interessant zu sehen, wie unterschiedlich die Auffassungen waren, wie groß oder klein das Verständnis für den Nutzen von Definitionen. Manche haben Wirtschaft oder eine Naturwissenschaft als Zweitfach und tun sich schwer mit der Idee einer offenen Definition.

Ein Student kam sogar nach der Stunde zu mir, um mit mir darüber zu sprechen, warum es so viele unterschiedliche Definitionen gibt, was der Sinn davon sein soll.

Es kommt immer darauf an, wofür du deine Definition gebrauchen willst, habe ich gesagt. Wenn man formale Eigenschaften von Spielen analysieren möchte, dann braucht man auch eine formale Definition vom Gegenstand. Anders bekommst du ihn dann nicht zu fassen. In der medienwissenschaftlichen Herangehensweise, wenn man sich über kulturelle Phänomene unterhält, tut man besser daran, eine weite Definition zu nehmen. Ich tue mich schwer damit, dieses oder jenes Spiel als Spiel zu analysieren, wenn ich mich bei jedem neuen Beispiel damit auseinandersetzen muss, ob mein Beispiel nach meiner engen Definition ein Spiel ist oder nicht.

Überhaupt. Wir sprechen von digitalen Spielen. Selbst Jesper Juul, der Game Theoretiker, den ich am liebsten hasse, gesteht sich ein, dass Videospiele anders sind als traditionelle Spiele. Er sagt aber auch, dass es unwahrscheinlich ist, dass ein kulturelles Phänomen wie Spiel über 5000 Jahre hinweg immer gleich bleibt. Er ignoriert seinen eigenen Rat und schert die gesamte Geschichte des Spiels trotzdem über einen Kamm.

Was will ich als Medienwissenschaftlerin mit einer Definition, der zufolge Die Sims kein Spiel sind? Ich möchte über die Gesamtheit der Videospiele sprechen, nicht über ein Subset dieser medialen Gegenstände, das eine arbiträre Anzahl formaler Kriterien erfüllt.

Ein Videospiel, habe ich gesagt, ist Unterhaltungssoftware, die ihr volles ästhetisches Potenzial nur durch diegetischen Input der Userin entfaltet.

Die Studierenden brummten, ich weiß nicht, ob zufrieden oder unglücklich.

Es ist keine schöne Definition. Sie hat keine formalen Eigenschaften wie Regeln oder ein quantifizierbares Ergebnis, die man bei einer Analyse abhaken könnte, um das Spielsein eines Gegenstands offiziell zu bestätigen. Sie hat schwammige Begriffe wie "ästhetisches Potenzial" und "diegetischen Input", Dinge, die nach Subjektivität und Wahrnehmung riechen. Oder gar subjektiver Wahrnehmung, diesem Pferdefuß der Definitionen.

Nein, es ist keine schöne Definition. Sie ist nicht clever.

Aber sie tut ihren Zweck.

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