Warum wir spielen

"Ist nur ein Spiel -- ist ja nur Spaß." Spiele und Spaß werden häufig zusammengedacht, vielleicht, weil beides jeglicher logischen Sinnhaftigkeit entbehrt. In Anlehnung an das Spiel der Tiere gab es lange die Idee, dass es irgendeine biologische Funktion erfüllt -- wie bei Ziegen, die durch das lebhafte Spiel im Gebirge ihren Gleichgewichtssinn trainieren, um in ihrem späteren Leben die Physik ignorieren zu können. Auch bei digitalen Spielen gibt es immer wieder diese Argumente von überlegener Hand-Augen-Koordination und Problemlösungsstrategien unter Zeitdruck. Aber das ist ja nicht der Grund, weswegen wir spielen. "Lass mal Call of Duty zocken, ich muss dringend was für meine Hand-Augen-Koordination tun", dürfte ein Satz sein, der relativ selten ausgesprochen wird.

Roger Caillois unterscheidet in seinem Buch Man, Play, and Games zwischen vier Arten von Spiel, die auf einem Spektrum zwischen zwei weiteren Kategorien angeordnet sind. Die vier Arten sind

  • Agon (Wettkampf), z.B. Fußball
  • Alea (Glücksspiel), z.B. Würfelspiele
  • Mimikry (Nachahmung, Maskierung), z.B. Theater
  • Illinx (Rausch, Taumel), z.B. Schaukeln

Dann muss man noch zwischen strukturiertem Spiel (ludus) und freiem Spiel (paidia) unterscheiden, wobei Agon in der Regel sehr weit in Richtung ludus und Illinx sehr weit in Richtung paidia tendiert. Allein an diesen Unterscheidungen von Spielarten muss man sagen, dass es extrem unwahrscheinlich ist, dass jede davon dasselbe Bedürfnis befriedigt. Bei Agon geht es um die Aushandlung eines Siegers, bei Alea um Risiko, Mimikry ist sehr nahe an den Ansprüchen narrativer Medien und Illinx … na ja, da geht es eben um den Rausch an sich.

Richard Bartle stellt für Online-Multiplayer vier unterschiedliche Spielertypen auf:

  • Killer wollen sich mit anderen Spielern messen und diese besiegen 
  • Socialicer spielen der Community wegen
  • Achiever wollen das Spiel so komplett wie möglich aufdecken, abarbeiten, alle Achievements haben und messen sich gerne an Herausforderungen
  • Explorer wollen die Spielwelt und ihre Geschichte erkunden

Dabei ist man nicht das eine oder das andere, sondern meistens in irgendeiner Form ein Hybride. Meiner Meinung nach fehlen auch noch einige Gründe, weswegen man zum Spiel greifen könnte. Daher würde ich ergänzen:

  • Role-Player wollen kreativ in die Rolle eines anderen schlüpfen
  • Admirers spielen ein Spiel seiner ästhetischen Qualitäten (grafischer & musikalischer Gestaltung) wegen
  • Grinder suchen das Flow-Erlebnis der einfachen aber belohnenden Beschäftigung

Das Konzept des Flows stammt von Mi…*googelt* Mihály Csíkszentmihályi und beschreibt den tranceartigen Zustand, den man erreicht, wenn man weder über- noch unterfordert ist und in ständiger Aktivität, wenn es einfach läuft. Casual Games haben in der Regel eine starke Ausrichtung auf Flow, wobei Flow-Erfahrung nicht auf Spiele begrenzt ist, sondern in allen Lebensbereichen auftauchen kann. ProgrammiererInnen oder Fließbandarbeiter wären Beispiele von Leuten, die das in ihrem Beruf gut erfahren können.

Das alles unter dem Begriff des "Spaßes" zu subsumieren, finde ich zu vage, auch wenn Raph Koster Spaß in seinem Buch A Theory of Fun for Game Design (aus dem Gedächtnis zitiert) als "the sensation of our brains feeling good" beschreibt. Katharsis fühlt sich auch gut an, aber als Spaß würde ich es jetzt nicht beschreiben. Und Dear Esther ist vieles, aber "Spaß" ist auch einfach nicht das richtige Wort.

Eine besondere Funktion, die Spiele erfüllen, die andere Medien überhaupt nicht abbilden können, ist die Erfahrung von Selbstwirksamkeit oder mit dem schöneren englischen Begriff: Agency. Agency ist das Gefühl: Ja, ich bin wichtig, ich kann etwas verändern, ich habe Kontrolle über mich und mein Leben. Etwas, was uns häufig im Rest der Welt verloren geht. Darum sind Heldenfantasien ja auch so beliebt. Dabei geht es nicht darum, sich unterhalten zu fühlen, sondern dass man sich herausgefordert und ernst genommen fühlt.

Menschen spielen aus einer Menge von Gründen. Um Konflikte zu lösen, um sich zu beweisen, um Nervenkitzel zu verspüren, um tolle Geschichten und Welten zu erleben und manchmal auch einfach nur, um nicht mehr denken zu müssen. Eine vollständige Liste aller Motivationen zu machen, ist wahrscheinlich unmöglich, aber allein Bartles Überlegung zu Multiplayern zeigt, dass es sich nicht pauschal mit Spaß beschreiben lässt.

Letztendlich ist es aber genau die Offenheit des Konzeptes, die das Spiel so interessant macht. Genauso gut könnten wir fragen: Warum erzählen wir uns Geschichten? Um Sinn aus der Welt zu schöpfen? Um Vergangenes zu reflektieren? Um unterhalten zu werden? Ja, ja und ja. Aber all das können Spiele auch. Insofern haben wir es bei Spielen bei einem kulturellen Phänomen zu tun, das sich auf eine Ebene mit Narration stellen kann. Alle Medien sollen auch unterhalten. Aber sie sollen auch zum Nachdenken anregen, sie sollen uns sprachlos machen und uns intellektuell herausfordern. Spiele sind da keine Ausnahme.

Kommentare

Ja!

Das ist dieser Moment, wo ich dem Beitrag nichts zu ergänzen habe (Und ich bin notorischer Klugscheißer), mich für den spannenden Beitrag bedanke und nur mit einem Kommentar zeigen will, dass ich das Geschriebene sehr wertschätze.

Danke

Dann will ich mit diesem Kommentar auch nur ausdrücken, dass ich deine Wertschätzung wertschätze. :D

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