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Theorietagebuch #3: Raum produzieren, nutzen, sein

Bis in die Mitte des 20. Jahrhunderts war Raum im Vergleich zur Zeit -- genauer gesagt zur Geschichte -- eine zu vernachlässigende Größe im sozialkritischen Diskurs. Henri Lefebvre und nach ihm eine ganze Riege von Theoretikern haben ihn als Analysekategorie wieder in den Mittelpunkt gerückt. Lefebvres Production de l'espace (engl.: The Production of Space) kritisiert diese "Raumvergessenheit" scharf. Er sieht im Raum sowohl Produktionsmittel als auch Produkt von Arbeit und Machtverhältnissen im marxistischen Sinn.

Theorietagebuch #2: Körper als Kontingenzschwelle

"Identität", so Gernot Böhme in Anlehnung an Platon, "ist eigentlich nur für einen Gott gemacht, menschliches Dasein ist charakterisiert durch Nichtidentität."¹ Er spielt damit auf die alte Erkenntnis an, dass die Identität einer Person ständig in der Entwicklung ist, dass Identität im Sinne von "derselbe sein" eigentlich keinen Platz in menschlichem Leben hat. In der Antike wie in der Moderne ist das Konzept, zu bleiben, wer man ist, irgendwie befremdlich. In der Moderne bzw. Postmoderne sogar noch ein kleines bisschen mehr. Denn die Kategorien, über die wir traditionell unsere Identität abgefragt haben (Geschlecht, Beruf, Heimat …) verlieren mehr und mehr an Bedeutung. Aber hebt Platon noch den Körper als offensichtlich Wandelbares (vom Kind zum Greis) hervor, finden wir bei Foucault ein gänzlich anderes Sentiment:

Theorietagebuch #1: Identität und Wertschätzung

Im Zuge meiner Masterarbeit habe ich drei große Diskurse, die ich mir aneignen möchte, nämlich die über Raum, Identität und Fandom. Fandom ist noch relativ gegenständlich und eingängig, die anderen beiden sind große abstrakte Themen der Soziologie und Philosophie. Denn Raum ist keinesfalls als territorial begrenzte Einheit des physikalischen Raums zu verstehen. Als was dann? Das hoffe ich, mit der Zeit ausdrücken zu können.

Wohin diese Theorieblöcke führen sollen, sage ich noch nicht. :3

Im Theorietagebuch will ich nicht meine eigenen Gedankengänge festhalten, die Eingang in die Arbeit finden, sondern wunderbare Zitate und solche Überlegungen teilen, die gezwungenermaßen bei der Beschäftigung mit so einem Themenkomplex aufkommen, aber irrelevant oder untauglich für die Arbeit sind. Ansonsten käme ich eventuell in die Verlegenheit, mich selbst zu plagiieren und das will ja keiner. Falls die Arbeit gut genug bewertet wird, könnt ihr ohnehin davon ausgehen, dass ich sie hier nach Fertigstellung in Gänze teile.

Mein erstes Zitat stammt von Annette Barkhaus.

Die Geister, die wir schufen

Menschen sind besessen von dem, was größer ist als sie. Wenn man sich vorstellt, wie der Prozess der Bewusstwerdung einst abgelaufen ist, so kommt man immer wieder zu der Urszene: Die Menschen starren in den Nachthimmel und realisieren, wie klein und unbedeutend sie sind. Bitte stellt euch daraufhin eine frenetische Montage zu "Yakety Sax" vor, in der unsere Vorfahren Begräbnisriten, Religion, Kunst und Ackerbau erfinden. Die Sache ist die: Die Hälfte aller Dinge, die Menschen als größer als sie selbst und damit als unbeeinflussbar wahrnehmen, haben sie selbst erfunden.

Vegan, feministisch und auch sonst eher unbequem

Zuerst einmal: Yay, ich habe einen Monat vegan gelebt! Mein Fazit ist: Ich fühle mich nicht großartig anders, ich hatte keine Mangelerscheinungen, aber alles ist schwieriger. Die Mensa, Restaurants, Süßigkeiten ... all die kleinen Annehmlichkeiten und Convenience Foods waren schwierig. 

Das führt zu der Frage: Ziehe ich das jetzt durch mit dem Vegansein?
Kurze Antwort: Nein.

Zu wissen, was man wissen soll

Kindheitstraumata sind manchmal ganz doofe Dinge, die in der Retrospektive so trivial sind, dass man eigentlich nur drüber lachen kann. Aber trotzdem graben sie sich so tief in die Psyche, dass man auch 20 Jahre später noch dieselbe Scham erlebt. Ich erinnere mich an eine Szene. Ich frage meine Mutter: "Was war die DDR?" Und meine Mutter reagiert mit einem entsetzten, verärgerten, einem mich bis in die Tiefen meines Seins erschütternden "ORRRR, ALENA!!!". (Obwohl "Orr!" damals noch kein gängiger Ausruf war.)

Man muss dazu sagen: Ich war in der Grundschule, 3. oder 4. Klasse und bin ein Jahr vor der Wiedervereinigung auf die Welt gekommen. Ich habe den Ausdruck "DDR" zum ersten Mal bewusst gehört, weil eine Klassenkameradin erzählt hat, sie sei in den Ferien in der ehemaligen DDR gewesen. Für jemanden, der wie meine Mutter komplett im kalten Krieg aufgewachsen ist, war es natürlich unvorstellbar, dass jemand nicht weiß, was die DDR ist. Für mich war es das erste Mal, dass ich etwas nicht wusste, was ich anscheinend hätte wissen sollen, denn ich war immer ein "kluges" Kind. Ich war süchtig nach Sachbüchern und Dokus. Nur das Was-Ist-Was-Buch "Die DDR und der Eiserne Vorhang" gehörte leider nicht zu meinem Fundus.

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Transmedia Game Culture -- Sitzung 14

Transmedia als Spiel?

Betrachtet man die fünf Logiken des Zuschauer-Engagements nach Ian Askwith, fällt einem eventuell etwas auf:

  • Logic of Entertainment
  • Logic of Social Connection
  • Logic of Mastery
  • Logic of Immersion
  • Logic of Identification

​Ja, die lassen sich ziemlich gut auf die Spielertypen nach Bartle übertragen. Social Connection - Socialicer, Mastery - Achiever, Immersion - Exploration. Wenn man noch meine Ergänzungen des Role-Playing (Identification) und Grinding (Entertainment) dazu nimmt, passt das alles beängstigend gut. Als Medienwissenschaftlerin finde ich es merkwürdig und vielleicht ein bisschen bestürzend, dass sich die theoretischen Felder von Spielforschung und Transmediaforschung in einem Reigen um eine Leerstelle drehen, die sie nicht so richtig benennen wollen.

Warum wir spielen

"Ist nur ein Spiel -- ist ja nur Spaß." Spiele und Spaß werden häufig zusammengedacht, vielleicht, weil beides jeglicher logischen Sinnhaftigkeit entbehrt. In Anlehnung an das Spiel der Tiere gab es lange die Idee, dass es irgendeine biologische Funktion erfüllt -- wie bei Ziegen, die durch das lebhafte Spiel im Gebirge ihren Gleichgewichtssinn trainieren, um in ihrem späteren Leben die Physik ignorieren zu können. Auch bei digitalen Spielen gibt es immer wieder diese Argumente von überlegener Hand-Augen-Koordination und Problemlösungsstrategien unter Zeitdruck. Aber das ist ja nicht der Grund, weswegen wir spielen. "Lass mal Call of Duty zocken, ich muss dringend was für meine Hand-Augen-Koordination tun", dürfte ein Satz sein, der relativ selten ausgesprochen wird.

Feminist Reading: The Book of Life

Falls es sich noch nicht daraus ergeben hat, dass ich es als eines meiner Masterthemen bearbeitet habe: Ich liebe Animationsfilme. Ich liebe insbesondere solche, die sich etwas trauen. Die merkwürdig, ungewöhnlich und progressiv sind. (Laika <3) Und ich habe daher sehr gespannt auf The Book of Life gewartet. Weil ... Mexico. Und Unterwelt.

​Aber wie der Trailer schon erahnen lässt: Bei all meiner Liebe für Unterwelt-Narrative war vieles in dem Film ... ugh.

Transmedia Game Culture -- Sitzung 13

Steuerung und Freiheit -- The Stanley Parable

Richard Bartle -- bekannt für den Bartle-Test für Spielertypen -- schlägt in seinem Text Alice and Dorothy Play Together (PDF) eine Klassifikation von virtuellen Welten vor. Die Kategorien benennt er nach den Protagonistinnen von Büchern, in denen er diese Designphilosophien repräsentiert sieht:

  1. Alice Welten sind virtuelle Welten, in denen die Spielerin ohne große Anleitung durch das Spiel geht. Die Interaktionen ergeben sich logisch aus den Bedürfnissen der Spielerinnen und den implementierten Interaktionsmöglichkeiten der Spielwelt
  2. Dorothy Welten sind Welten, die linear oder mit wenigen Verzweigungen gestaltet sind. Die Spielerin wird stark gelenkt, die Interaktionen sind alle vorgegeben.
  3. Wendy Welten, die Bartle nur vage anspricht, sind virtuelle Welten ohne implementiertes Spiel -- das heißt reine soziale Interaktionsräume wie z.B. Second Life, falls sich da irgendwer noch dran erinnert.

Alice Welten waren insbesondere am Anfang der Multiplayer-Spiele sehr beliebt, da sie unaufwändig und billig zu produzieren sind. Mit der stetigen Weiterentwicklung der Ressourcen und technischen Möglichkeiten, sind inzwischen jedoch Dorothy-Welten sehr viel verbreiteter, insbesondere, da es so viel einfacher ist, in einer kontrollierten Umgebung Geschichten zu erzählen. Bartle plädiert für eine Mischung aus beiden Herangehensweisen, wie man sie in Spielen wie Skyrim inzwischen häufig sehen kann: Eine feste Welt mit prozedural generierten Mikrobegegnungen, freien Charakterklassen und einer fest gescripteten Mainquest.

Sehen wir uns jetzt als Beispiel The Stanley Parable an und versuchen vor dieser Schablone zu verstehen, was dieses merkwürdige Biest von Spiel versucht zu tun.

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