Der unsichtbare Körper -- Stealth in der Egoperspektive

Ich habe in der letzten Woche Dishonored durchgespielt. Dafür musste ich über meinen Schatten springen, denn ich hasse Egoperspektive. Sie macht mich desorientiert im besten und panisch im schlechtesten Fall. Ja, ich spiele sogar Skyrim in der Dritten Person. Und: Ich spiele Skyrim als Stealth. Vielleicht liegt das daran, dass Skyrims Kampfsystem so mittel spannend ist, Stealth die Schwierigkeit boosted, die Geschwindigkeit aus dem Spiel nimmt oder auch einfach nur zu den Charakteren passt, die ich gerne spiele. Aber Dishonored zwingt mich in die Egoperspektive -- und lenkt damit die Aufmerksamkeit auf das, was im Spiel sowohl ausschlaggebend als auch unsichtbar ist: Den Körper meines Avatars.

(Disclaimer: Leider habe ich bisher noch keines der Thief-Spiele gespielt, aber irgendwann, wenn ich genug Muße habe, schau ich mir die auch mal an.)

Stealth ist die denkbar unwahrscheinlichste Antwort auf Gewalt, die Videospiele anbieten können. Natürlich: Das strategische, langsame Vorgehen sind ein angenehmer Gegenpol zu hektischer Action und das Sich-Aus-der-Sichtlinie bewegen ist die Antithese zum Zielen und Schießen. Insofern finde ich darin mehr Freude als in Shootern, die ich, weiß Gott warum, nicht ausstehen kann. Unwahrscheinlich ist Stealth als Videospielmechanik darum, weil es eine extrem auf Körperlichkeit abzielende Erfahrung ist. Eine Körperlichkeit, die Videospiele nur schwer wenn überhaupt darstellen können.

Ich spüre meine Beine nicht!

Wenn die sicht- und hörbare Präsenz deines Körpers dein primäres Hindernis bei der Bewegung durch die Spielwelt darstellt, fällt der Mangel seiner Repräsentation mehr ins Gewicht als bei anderen Spielprinzipien. In der Egoperspektive hat man immer nur einen ungenauen Eindruck von der eigenen Position innerhalb des Raums. Es fehlt das Gefühl für die eigenen Hände und Füße, den eigenen Rücken, die eigene Größe. Bin ich schon in Deckung? Guckt noch irgendwas von mir irgendwo heraus? Stehe ich schon an der Kante des Vorsprungs? Die Absurdität dieser unsichtbaren Körperlichkeit fiel mir vor allem dann auf, wenn ich einen weiten Sprung ausführen musste und erstmal auf den Boden sehen musste, um zu erkennen, ob ich noch einen "Schritt" weiter kann oder nicht.

Den eigenen Atem, den eigenen Puls -- all das stellt Dishonored nicht dar. Man hört die eigenen Schritte, aber auch nur dann, wenn man nicht im Schleichmodus ist. Zum Ausgleich drückt der Outsider, von dem man seine magischen Fähigkeiten verliehen bekommt, ein schlagendes Herz in die Hand. Das Herz in der Hand, das mal schneller, mal langsamer schlägt, wird zum Surrogat für die Taktilität des eigenen Pulses. Auch das Feedback über den eigenen Körper wird in die Reaktion der Außenwelt ausgelagert: Ich weiß, dass ich sichtbar bin, wenn ich gesehen werde. Ich weiß, dass ich hörbar bin, wenn ich gehört werde.

Ein beinahe phänomenologischer Ansatz, aber das würde jetzt zu weit führen.

Zwischen zwei Welten

Absolviert man eine Mission, ohne entdeckt zu werden, ist in der Zusammenfassung, die man hinterher präsentiert bekommt, die Eigenschaft "Geist" abgehakt. Besser lässt sich nicht ausdrücken, wie sich die merkwürdige Spielerpräsenz in Dishonored anfühlt. Die zerfallende Stadt Dunwall, in der das Spiel angesiedelt ist, möchte alle Sinne ansprechen und zwar im Modus des Ekels. Es ist eine Seuche ausgebrochen und "Weiner" genannte Krankheitszombies schleichen sich übergebend und hustend durch die Straßen. Selbst die Wachen und anderen NPCs interagieren bemerkenswert oft mit dem eigenen Körper: Sie kratzen sich, fummeln an ihren eigenen Händen herum, fahren sich in Gesprächen durchs Gesicht, sie knurren und grummeln, lehnen ihr Gewicht auf Geländer und Mauern. Die Welt ist bevölkert von Ratten und Fliegen, alles schreit nach Schleim, nach Gestank und Zerfall. Dunwall ist eklig. Seine Landschaft ist eklig, seine Menschen sind eklig, alles malt ein synästhetisches Bild von Fäulnis.

In dieser Welt des Viszeralen ist man selbst steril, körperlos und für sich selbst unsichtbar. Vor allem wenn man wie ich mit niedrigem Chaos spielt, also so wenig wie möglich tötet, bleibt auch die Interaktion mit dem Rest der Welt eine der flüchtigen Berührung, selbst das Bewusstloswürgen von Wachen, was mich als Spielerin keine Mühe kostet, fühlt sich oberflächlich und sauber an. Vielleicht muss ich mal mit hohem Chaos spielen und in all der Gewalt und dem Blut des Kampfes baden. Vielleicht schafft nur Gewalt es, der Spielerin in der Egoperspektive durch die körperlichen Konsequenzen anderer Nichtspielerkörper einen Eindruck der eigenen Präsenz zu vermitteln: Ich weiß, dass ich einen Körper habe, wenn ich einen anderen Körper durchdrungen und verletzt habe.

Im Stealthmodus fühlt sich Corvo nicht an wie ein menschlicher Körper, den ich steuere. Er fühlt sich an wie ein schwebendes Fenster in eine schleimige, stinkende Welt, das mich stets sauber und geschützt hält. Er ist eine Scheibe, die die NPCs anstarren und die ich von meinem Schreibtisch aus anstarre. Eine körperlose Kamera zwischen den Welten, die gesehen und gehört werden kann, Bilder transportiert, aber sich niemals selbst in ihrer Materialität erfährt und so auch keinen Eindruck von Körperlichkeit auf die andere Seite des Bildschirms vermittelt.

Immersion gegen Spiel

Eigentlich habe ich einen Immersionsfetisch. Ich liebe freie, detaillierte und plausibel bevölkerte Spielwelten. Ich liebe Narration und den Eskapismus, die Spiele durch ihre langen Plots und Myriaden von Nebenquesten stiften können. Darum spiele ich Rollenspiele auch recht konsequent: Wenn etwas nicht so gelaufen ist, wie ich es mir vorgestellt hatte, fliehe ich lieber, lecke meine Wunden und komme später besser vorbereitet wieder, als dass ich das letzte Savegame lade und es noch mal versuche.

Nicht so in Dishonored. Ich habe bestimmte Sequenzen fünf bis zehn mal wiederholt, bis ich sie genau so gespielt bekommen habe, wie ich es wollte. Speichern. Ausprobieren. Versagen. Laden. Wiederholen. Intradiegetisches zeitliches Springen, wie das Speichern und Laden es darstellen, ist ein Immersion Breaker: Es reißt mich aus der Spielwelt, es erinnert mich daran, dass ich ein Spiel spiele. Es ist die selbstreferenzielle Enttarnung des Mediums selbst, das in dem Fall seine Mechanik über seinen Inhalt stellt.

Die einzige Erklärung dafür, die ich dafür habe, dass mein Spielverhalten in diesem Spiel so radikal anders ist als in anderen Spielen, ist, dass die Egoperspektive genau den gegenteiligen Effekt hat, den man erwartet: Sie gibt mir nicht etwa den Eindruck des Unmittelbaren, sondern sie distanziert mich von der Diegese. Die Spielwelt ist all das, was mein Avatar nicht ist, nicht sein kann: Körperlich, eklig, fühl-, riech-, hör- und sichtbar. Diese Distanz zur Welt und zur Narration hat bewirkt, dass ich mehr mit den Mechaniken gespielt habe als mit den mir gebotenen narrativen Motivationen und Logiken. Ich habe Dishonored auf einer anderen Ebene gespielt als Spiele, bei denen ich eine für mich sichtbare Präsenz in der Spielwelt habe.

Egoperspektive = Egoistische Perspektive?

Ich habe mich immer gegen das Prinzip des "Sich Identifizierens" mit dem eigenen Avatar gesträubt. Was diese erste längere Erfahrung mit der Egoperspektive mir beigebracht hat, ist, dass es eben doch passiert, selbst mit der leeren, persönlichkeitslosen Hülle, die ein Avatar in der Third-Person-Perspektive bietet. Der Mangel an Immersion hat meinen Fokus und mein Interesse von der Narration gelöst und Dunwall zu einem Abenteuerspielplatz für mich gemacht. Ohne Konsequenzen, ohne komplexe Emotionen, ohne Rücksicht auf die NPCs. Dishonored wurde zu einem Spielzeug, an dessen Rädchen ich spielen konnte, um ein gewünschtes Ergebnis zu bekommen. Es war ein anderes Spielen, als sonst, ein Spielen mit dem Spiel, nicht in dem Spiel.

Es ist ein egoistisches Spielen, ohne Rücksicht auf die narrativ etablierten Sympathien, die mir angeboten werden. Ich habe nicht aus Mitgefühl friedlich gespielt, sondern weil ich irgendwann am Anfang beschlossen habe, friedlich zu spielen.

Sicher, der etwas vorhersehbare Plot und die platten Charaktere von Dishonored haben nicht geholfen, aber ich habe doch das Gefühl, dass die Perspektive -- zumindest in diesem speziellen Fall -- mein Desinteresse an der Geschichte befördert hat. Ich wüsste gerne, wie das bei euch ist, insbesondere, wenn ihr häufiger in Egoperspektive spielt:

Ist eure Präsenz und emotionale Involviertheit in der Spielwelt anders in First-Person- als in Third-Person-Spielen?

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