Game Studies

Nicht definiert

Warum wir spielen

"Ist nur ein Spiel -- ist ja nur Spaß." Spiele und Spaß werden häufig zusammengedacht, vielleicht, weil beides jeglicher logischen Sinnhaftigkeit entbehrt. In Anlehnung an das Spiel der Tiere gab es lange die Idee, dass es irgendeine biologische Funktion erfüllt -- wie bei Ziegen, die durch das lebhafte Spiel im Gebirge ihren Gleichgewichtssinn trainieren, um in ihrem späteren Leben die Physik ignorieren zu können. Auch bei digitalen Spielen gibt es immer wieder diese Argumente von überlegener Hand-Augen-Koordination und Problemlösungsstrategien unter Zeitdruck. Aber das ist ja nicht der Grund, weswegen wir spielen. "Lass mal Call of Duty zocken, ich muss dringend was für meine Hand-Augen-Koordination tun", dürfte ein Satz sein, der relativ selten ausgesprochen wird.

Transmedia Game Culture -- Sitzung 7

Gamergate

Wie soll man wissenschaftlich an so ein Thema gehen? Geht das überhaupt? Tatsächlich kam milder Widerstand aus dem Plenum. Warum über diese Trolle reden? Es sind ja nicht alle so. Ein Einzelfall. Die laute Minderheit. Aber ist das tatsächlich so?

Transmedia Game Culture -- Sitzung 6

Spiel als mediale Praxis

"Der Text versucht total verzweifelt, die Game Studies als relevant darzustellen", eröffnet eine meiner Studentinnen die Textdiskussion. "Aber bis zum Fazit fand ich ihn eigentlich ganz gut."
"Na ja, aber ihr habt ja alle schon mal ein Fazit geschrieben", sage ich. "Da ist es relativ normal, die eigene Arbeit als das Relevanteste darzustellen, was der akademische Diskurs derzeit zu bieten hat."
"Ihr hättet mal meine Masterarbeit lesen sollen", ergänzt Kim, die am Tag zuvor eben jene Masterarbeit abgegeben hat, neben mir. "Die war das Relevanteste überhaupt."

Ja, es ist normal, im Fazit ein wenig zu übertreiben. Keiner sagt: "Ich habe die letzten 19 Seiten dies und das erklärt, aber eigentlich ist das alles gar nicht so wichtig." Aber der Text¹, den wir gelesen haben, will genau auf den Punkt heraus, dass das diesmal keine bloße Übertreibung ist, um die eigenen Arbeit zu rechtfertigen. Irgendwas passiert mit unseren Medien und unserem Mediennutzungsverhalten und irgendwie scheint das Spiel, bzw. das Spielen (play im Gegensatz zu game) eine geeignete Maske zu sein, durch die man diesen Wandel betrachten kann.

Transmedia Game Culture -- Sitzung 5

Ludonarrative Dissonanz ist ein komischer Begriff. Er ist komisch, weil er akademisch klingt, aber in Kritikerzirkeln entstanden ist und diskutiert wird. Dementsprechend gibt es keine Textbuchdefinition davon. Zuerst kam er in einer Kritik von BioShock von Clint Hocking auf und wird seither immer mal wieder rausgekramt. Er wird aber auch von vielen -- insbesondere Spielekritikern abgelehnt. Zu narrationsfixiert. Spiele sind nun mal keine Filme, natürlich kann ein Spiel nicht dasselbe transportieren.

Oder doch?

Transmedia Game Culture -- Sitzung 4

Puzzle Pirates stands out because it foregrounds how video games often substitute one difficult task for another. Again, this does not mean that the in-game fictional task is always replaced by arbitrary real-world tasks that the player has to perform. It simply means that in games that emphasize a fictional world, there has to be a metaphorical substitution between the player's real world activity and the in-game activity performed.¹

So sehr ich seinen strikten Formalismus im Bezug auf Spiele ablehne, so sagt Juul hier etwas interessantes: Gameplay hat metaphorisches Potenzial, sodass Spielhandlung übertragen für etwas anderes steht oder stehen kann. Das kann eine beinahe analoge Tätigkeit im echten Leben sein. Zielen und Klicken steht für Zielen und Schießen zum Beispiel. Das kann aber genauso gut ein vollkommen abstrakter Vorgang sein.

Woran ließe sich das besser sehen als an Dear Esther?

Der unsichtbare Körper -- Stealth in der Egoperspektive

Ich habe in der letzten Woche Dishonored durchgespielt. Dafür musste ich über meinen Schatten springen, denn ich hasse Egoperspektive. Sie macht mich desorientiert im besten und panisch im schlechtesten Fall. Ja, ich spiele sogar Skyrim in der Dritten Person. Und: Ich spiele Skyrim als Stealth. Vielleicht liegt das daran, dass Skyrims Kampfsystem so mittel spannend ist, Stealth die Schwierigkeit boosted, die Geschwindigkeit aus dem Spiel nimmt oder auch einfach nur zu den Charakteren passt, die ich gerne spiele. Aber Dishonored zwingt mich in die Egoperspektive -- und lenkt damit die Aufmerksamkeit auf das, was im Spiel sowohl ausschlaggebend als auch unsichtbar ist: Den Körper meines Avatars.

(Disclaimer: Leider habe ich bisher noch keines der Thief-Spiele gespielt, aber irgendwann, wenn ich genug Muße habe, schau ich mir die auch mal an.)

Stealth ist die denkbar unwahrscheinlichste Antwort auf Gewalt, die Videospiele anbieten können. Natürlich: Das strategische, langsame Vorgehen sind ein angenehmer Gegenpol zu hektischer Action und das Sich-Aus-der-Sichtlinie bewegen ist die Antithese zum Zielen und Schießen. Insofern finde ich darin mehr Freude als in Shootern, die ich, weiß Gott warum, nicht ausstehen kann. Unwahrscheinlich ist Stealth als Videospielmechanik darum, weil es eine extrem auf Körperlichkeit abzielende Erfahrung ist. Eine Körperlichkeit, die Videospiele nur schwer wenn überhaupt darstellen können.

Ludologie

Fan service!

Da ich immer noch zahlreiche Anfragen zu meinem im Zuge der Relancierung verschütt gegangenen Ludologie-Artikel bekomme, habe ich mich dazu entschlossen, eine überarbeitete und erweiterte Version davon zu verfassen.

Also: Was ist Ludologie? Was tut ein Ludologe? Und tut das eigentlich weh?

Meine Antwort (etwas unaufgeregter als die letzte) auf diese Fragen, findet ihr in der Vollansicht! 

Homo Ludens Socius

Bei den Texten findet ihr jetzt eine Hausarbeit von Ann Kristin vom Ort und mir zum Thema "Spielmoment als Gestaltungselement sozialer Systeme". Das ist kompliziert für: "Lass mal über Gamification reden".

Hauptsächlich geht es um eine Relektüre von Grundlagentexten, also sowohl Huizinga und Caillois als auch Csikszentmihalyi, und eine Verbindung eines praktikablen Spielbegriffes mit soziologischen Theorien.