Transmedia Game Culture

Deutsch

Transmedia Game Culture -- Sitzung 14

Transmedia als Spiel?

Betrachtet man die fünf Logiken des Zuschauer-Engagements nach Ian Askwith, fällt einem eventuell etwas auf:

  • Logic of Entertainment
  • Logic of Social Connection
  • Logic of Mastery
  • Logic of Immersion
  • Logic of Identification

​Ja, die lassen sich ziemlich gut auf die Spielertypen nach Bartle übertragen. Social Connection - Socialicer, Mastery - Achiever, Immersion - Exploration. Wenn man noch meine Ergänzungen des Role-Playing (Identification) und Grinding (Entertainment) dazu nimmt, passt das alles beängstigend gut. Als Medienwissenschaftlerin finde ich es merkwürdig und vielleicht ein bisschen bestürzend, dass sich die theoretischen Felder von Spielforschung und Transmediaforschung in einem Reigen um eine Leerstelle drehen, die sie nicht so richtig benennen wollen.

Transmedia Game Culture -- Sitzung 13

Steuerung und Freiheit -- The Stanley Parable

Richard Bartle -- bekannt für den Bartle-Test für Spielertypen -- schlägt in seinem Text Alice and Dorothy Play Together (PDF) eine Klassifikation von virtuellen Welten vor. Die Kategorien benennt er nach den Protagonistinnen von Büchern, in denen er diese Designphilosophien repräsentiert sieht:

  1. Alice Welten sind virtuelle Welten, in denen die Spielerin ohne große Anleitung durch das Spiel geht. Die Interaktionen ergeben sich logisch aus den Bedürfnissen der Spielerinnen und den implementierten Interaktionsmöglichkeiten der Spielwelt
  2. Dorothy Welten sind Welten, die linear oder mit wenigen Verzweigungen gestaltet sind. Die Spielerin wird stark gelenkt, die Interaktionen sind alle vorgegeben.
  3. Wendy Welten, die Bartle nur vage anspricht, sind virtuelle Welten ohne implementiertes Spiel -- das heißt reine soziale Interaktionsräume wie z.B. Second Life, falls sich da irgendwer noch dran erinnert.

Alice Welten waren insbesondere am Anfang der Multiplayer-Spiele sehr beliebt, da sie unaufwändig und billig zu produzieren sind. Mit der stetigen Weiterentwicklung der Ressourcen und technischen Möglichkeiten, sind inzwischen jedoch Dorothy-Welten sehr viel verbreiteter, insbesondere, da es so viel einfacher ist, in einer kontrollierten Umgebung Geschichten zu erzählen. Bartle plädiert für eine Mischung aus beiden Herangehensweisen, wie man sie in Spielen wie Skyrim inzwischen häufig sehen kann: Eine feste Welt mit prozedural generierten Mikrobegegnungen, freien Charakterklassen und einer fest gescripteten Mainquest.

Sehen wir uns jetzt als Beispiel The Stanley Parable an und versuchen vor dieser Schablone zu verstehen, was dieses merkwürdige Biest von Spiel versucht zu tun.

Transmedia Game Culture -- Sitzung 12

Fanfiction

Kennt ihr die Serie Agent Carter? Das ist eine neue Serie von Marvel, die nach dem Verschwinden von Captain America in den USA der 40er Jahre spielt. Die Bösen in dieser Serie haben ein interessantes Kommunikationsmittel: Sie schließen einen UKW-Sender über einen Klinkenstecker an eine mechanische Schreibmaschine, was sie Nachrichten verschicken und empfangen lässt.

Noch mal: Die tippen -- auf Papier -- Nachrichten und pausieren dann, während die mechanischen Tasten der Maschine sich wie von Geisterhand betätigen und die Antwort -- auf Papier -- getippt wird. Was wir hier sehen, ist ein typischer Fall von retrospektivem Bias, einer von der Gegenwart überformten Fantasie der Vergangenheit, in der moderne Technologien in einer liebenswert archaischen Protoform imaginiert werden. Diese wundersame Schreibmaschine wird durch die Kombination mit anderer historisch akkurater Technik zu einem Vorläufer unserer digitaler Kommunikation -- des Chats. Die Sache ist: Der Vorläufer des Chats war keine medial übermittelte schriftliche Kommunikation, sondern -- die Lösung liegt im Namen -- das Gespräch.

Wir Medienwissenschaftlerinnen tun uns manchmal schwer mit unserer Geschichte, weil wir alles in der teleologischen Ausrichtung auf unsere heutige Technologien betrachten. Da wird das Zoeskop zum Protofilm und Wandteppiche werden zum Protocomic und das asiatische Schattenspiel wird zur Protoanimation. Die Sache ist, dass der Erfinder des Zoeskops kein Filmprojektor bauen wollte und der Mensch, der den verdammten Wandteppich geknüpft hat, wollte nicht eigentlich eine Graphic Novel zeichnen und wurde aus Papiermangel daran gehindert. Was hat das alles mit Fanfiction zu tun? Na ja, sagen wir es mal so: Die Odyssee ist keine Fanfiction.

Transmedia Game Culture -- Sitzung 11

Mods

Mods -- kurz für Modifikationen -- sind eine Erscheinung aus der goldenen Ära ohne DRM, als man an alle Dateien, die ein Spiel ausmachten, noch ohne Probleme heran kam. Sie bezeichnen Veränderungen am Spiel, die von einfachen grafischen Abänderungen zum kompletten Umbau der Spielmechanik reichen können. Zudem haben sich viele interessante Spiele erst aus Mods entwickelt. Darunter zum Beispiel Portal, The Stanley Parable und Counter Strike. Dabei bewegen sich Modder häufig in einer rechtlichen Grauzone, insbesondere, wenn sie Inhalte Dritter in das Spiel portieren, so geschehen in unseren Textbeispielen für diese Sitzung: Duke it out in Quake und dem GI Joe Mod für Battlefield 1942. Beide Entwicklerteams dieser Modifikationen wurden von den jeweiligen Rechteinhabern gehindert, die Modifikationen vorzunehmen.

Previously on Transmedia Game Culture

Was bisher geschah

Transmedia und Spiel, so haben unsere langen drögen Definitionssitzungen nahegelegt, sind über nicht ganz einfach begreifbar zu machende Konzepte miteinander verbunden. Beide Phänomene haben eine drastische Aufwertung und Verbreitung im Aufschwung der digitalen Medien erfahren, beide sind eng mit der Bewegung der Genres Fantasy und Science Fiction in den Mainstream verbunden und beide fußen auf Vorstellungen einer aktiven Rezipientin und Interaktion zwischen Produzentinnen, Medientexten und Konsumentinnen.

Das Konzept des Spiels ist dabei in Form seiner dominierenden dispersen Praxis -- dem Spielen -- ein neuer dominanter Modus, der die bisherige rein narrative Ausrichtung klassischer Medientexte wie z.B. Serien ergänzt. Welche Theorie fast jede Sitzung zum Spiel dabei gestreift hat, ist die des Zauberkreises, des magic circles, wie er von Johan Huizinga beschrieben wurde. Seine Existenz, seine konstitutiven Merkmale, seine Abgeschlossenheit oder Durchlässigkeit ist, was das Spiel zu einem so interessanten Gegenstand macht -- wenn man es denn einen Gegenstand nennen kann.

Nach einem kurzen Exkurs zu Gamergate, haben wir uns jetzt in das Thema Fandom gestürzt. Der heutzutage gepflegte Umgang mit Medien -- das stolze Nach-Außen-Tragen und Sich-Darüber-Identifizieren von Medien -- ist eine Praxis, die früher Geeks vorenthalten war. Eine Fanbase, wie sie sich um ein mediales Universum bilden kann, ist nicht nur eine Interessensgemeinschaft: Sie stellt auch das Zielpublikum für ökonomische Maßnahmen dar. 

Transmedia Game Culture -- Sitzung 8

Geekdom und Fandom

Geekdom ist eine besondere Form des Fandoms und Fandom, erinnern wir uns kurz, hat seine etymologischen Wurzeln im Fanatischen. Geeks und Nerds haben sich immer schon dadurch ausgezeichnet, dass sie Leidenschaft für bestimmte Dinge haben: Technik, Fantasy, Videospiele, bestimmte Serien ... Wenn man sich in irgendeiner Art und Weise mit Fandom beschäftigt, dann stolpert man eher früher als später über Star Trek. Und Star Wars. Und Harry Potter.

Eine Fanbase ist Voraussetzung für Merchandise, so die Prämisse des Referenten. George Lucas und Disney sind zwei Rechteinhaber, die das schnell erkannt haben und mit ihren Markenrechten schon immer mehr verdient haben als mit den primären Medientexten. Gab es früher jedoch nur wenige Menschen, die sich so stark mit medialen Inhalten auseinandergesetzt haben, dass sie sich über sie identifizieren und sie stolz nach außen tragen, so ist dieser Rezeptionsmodus inzwischen normalisiert worden.

Um sich als Teil eines Fandoms zu fühlen, ist es zwingend notwendig, sich mit anderen Fans auszutauschen. Da dies früher nur in begrenztem Rahmen stattfinden konnte, ist -- wie an so vielen Entwicklungen -- definitiv das Internet schuld an der Form des Medienkonsums, wie wir ihn heute haben.

Transmedia Game Culture -- Sitzung 7

Gamergate

Wie soll man wissenschaftlich an so ein Thema gehen? Geht das überhaupt? Tatsächlich kam milder Widerstand aus dem Plenum. Warum über diese Trolle reden? Es sind ja nicht alle so. Ein Einzelfall. Die laute Minderheit. Aber ist das tatsächlich so?

Transmedia Game Culture -- Sitzung 6

Spiel als mediale Praxis

"Der Text versucht total verzweifelt, die Game Studies als relevant darzustellen", eröffnet eine meiner Studentinnen die Textdiskussion. "Aber bis zum Fazit fand ich ihn eigentlich ganz gut."
"Na ja, aber ihr habt ja alle schon mal ein Fazit geschrieben", sage ich. "Da ist es relativ normal, die eigene Arbeit als das Relevanteste darzustellen, was der akademische Diskurs derzeit zu bieten hat."
"Ihr hättet mal meine Masterarbeit lesen sollen", ergänzt Kim, die am Tag zuvor eben jene Masterarbeit abgegeben hat, neben mir. "Die war das Relevanteste überhaupt."

Ja, es ist normal, im Fazit ein wenig zu übertreiben. Keiner sagt: "Ich habe die letzten 19 Seiten dies und das erklärt, aber eigentlich ist das alles gar nicht so wichtig." Aber der Text¹, den wir gelesen haben, will genau auf den Punkt heraus, dass das diesmal keine bloße Übertreibung ist, um die eigenen Arbeit zu rechtfertigen. Irgendwas passiert mit unseren Medien und unserem Mediennutzungsverhalten und irgendwie scheint das Spiel, bzw. das Spielen (play im Gegensatz zu game) eine geeignete Maske zu sein, durch die man diesen Wandel betrachten kann.

Transmedia Game Culture -- Sitzung 5

Ludonarrative Dissonanz ist ein komischer Begriff. Er ist komisch, weil er akademisch klingt, aber in Kritikerzirkeln entstanden ist und diskutiert wird. Dementsprechend gibt es keine Textbuchdefinition davon. Zuerst kam er in einer Kritik von BioShock von Clint Hocking auf und wird seither immer mal wieder rausgekramt. Er wird aber auch von vielen -- insbesondere Spielekritikern abgelehnt. Zu narrationsfixiert. Spiele sind nun mal keine Filme, natürlich kann ein Spiel nicht dasselbe transportieren.

Oder doch?

Transmedia Game Culture -- Sitzung 4

Puzzle Pirates stands out because it foregrounds how video games often substitute one difficult task for another. Again, this does not mean that the in-game fictional task is always replaced by arbitrary real-world tasks that the player has to perform. It simply means that in games that emphasize a fictional world, there has to be a metaphorical substitution between the player's real world activity and the in-game activity performed.¹

So sehr ich seinen strikten Formalismus im Bezug auf Spiele ablehne, so sagt Juul hier etwas interessantes: Gameplay hat metaphorisches Potenzial, sodass Spielhandlung übertragen für etwas anderes steht oder stehen kann. Das kann eine beinahe analoge Tätigkeit im echten Leben sein. Zielen und Klicken steht für Zielen und Schießen zum Beispiel. Das kann aber genauso gut ein vollkommen abstrakter Vorgang sein.

Woran ließe sich das besser sehen als an Dear Esther?

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