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Medien als Heimat

Ein komischer Zeitpunkt, um nach mehr als einem Jahr meine Masterarbeit online zu stellen. Aber vielleicht auch nicht. Vielleicht ist meine Masterarbeit ein klein wenig mehr als nur eine akademische Fingerübung: In ihr habe ich einen Begriff, der gerne von Rechtskonservativen als Kampfbegriff genutzt wird, dekonstruiert und neu gedacht.

Wer sich gegen den scheußlichen Rechtsruck auflehnen will, der sich in der westlichen Welt gerade vollzieht, der oder die oder das muss Boden zurückerobern. Linksprogressive tun sich leicht mit dem Loslassen: Schließlich ist das ständige Hinterfragen und Überarbeiten des Status Quo ein grundlegender Bestandteil unseres Mindsets. Wer Strukturen niederreißt und keine neuen neuen baut, riskiert, dass sich etwas Unerwünschtes auf dem Brachland niederlässt.

Wir brauchen wieder zugängliche Identitäten, die durch die Veränderungen, die wir uns wünschen, nicht bedroht werden. Aber um zu bauen muss man bleiben.

Ich habe nichts korrigiert, ich habe keine Kritikpunkte geglättet. Das hier ist die Arbeit, wie ich sie abgegeben habe.

PDF-Download: Medien als Heimat.

Liebe Uni

Der Campus der Ruhr-Universität unter bedecktem Himmel. Am Audimax hängt ein leuchtender Schriftzug: How love could be

Ja, wie könnte sie sein, die Liebe? Wenn ich aus der Erfahrung mit uns beiden sprechen müsste, ach Ruhr-Uni, würde ich vor allem sagen: Einseitig. Grau. Herzzerreißend. Du weißt, dass du nicht schön bist mit deinem grauen Beton, der gerüchteweise aber doch brennt. Aber du weißt auch, dass mir das nie wichtig war. Für jemanden, deren Schule ein eingebautes Militärkrankenhaus für den Fall eines Nuklearschlags beheimatete, warst du vielleicht sogar genau die richtige Uni. Schließlich heißt es ja, man suche sich immer Partner, die an die Eltern erinnern. Aber ich war für dich immer nur eine von vielen, RUB. Und ich kann das nicht mehr. Uni, ich verlasse dich.

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Theorietagebuch #4: Natur

Spricht man von Raum spricht man automatisch über Grenzen, denn diese geben ihm erst seine Form. Man spricht auch über Dichotomien wie Zentrum und Peripherie, Ost und West, Norden und Süden, Stadt und Land oder noch besser: Kultur (Zivilisation) und Natur. Am Samstag war ich im Ruhrtal wandern, es war warm, sonnig, der Wald war frühlingsgrün und die Vögel haben gesungen. Mit anderen Worten: Die Natur war kitschig ohne Ende. Was mich in meiner Theoriesättigung auf die Frage gebracht hat: Wie haben Menschen die "Natur" früher wahrgenommen?

Theorietagebuch #3: Raum produzieren, nutzen, sein

Bis in die Mitte des 20. Jahrhunderts war Raum im Vergleich zur Zeit -- genauer gesagt zur Geschichte -- eine zu vernachlässigende Größe im sozialkritischen Diskurs. Henri Lefebvre und nach ihm eine ganze Riege von Theoretikern haben ihn als Analysekategorie wieder in den Mittelpunkt gerückt. Lefebvres Production de l'espace (engl.: The Production of Space) kritisiert diese "Raumvergessenheit" scharf. Er sieht im Raum sowohl Produktionsmittel als auch Produkt von Arbeit und Machtverhältnissen im marxistischen Sinn.

Theorietagebuch #1: Identität und Wertschätzung

Im Zuge meiner Masterarbeit habe ich drei große Diskurse, die ich mir aneignen möchte, nämlich die über Raum, Identität und Fandom. Fandom ist noch relativ gegenständlich und eingängig, die anderen beiden sind große abstrakte Themen der Soziologie und Philosophie. Denn Raum ist keinesfalls als territorial begrenzte Einheit des physikalischen Raums zu verstehen. Als was dann? Das hoffe ich, mit der Zeit ausdrücken zu können.

Wohin diese Theorieblöcke führen sollen, sage ich noch nicht. :3

Im Theorietagebuch will ich nicht meine eigenen Gedankengänge festhalten, die Eingang in die Arbeit finden, sondern wunderbare Zitate und solche Überlegungen teilen, die gezwungenermaßen bei der Beschäftigung mit so einem Themenkomplex aufkommen, aber irrelevant oder untauglich für die Arbeit sind. Ansonsten käme ich eventuell in die Verlegenheit, mich selbst zu plagiieren und das will ja keiner. Falls die Arbeit gut genug bewertet wird, könnt ihr ohnehin davon ausgehen, dass ich sie hier nach Fertigstellung in Gänze teile.

Mein erstes Zitat stammt von Annette Barkhaus.

Zu wissen, was man wissen soll

Kindheitstraumata sind manchmal ganz doofe Dinge, die in der Retrospektive so trivial sind, dass man eigentlich nur drüber lachen kann. Aber trotzdem graben sie sich so tief in die Psyche, dass man auch 20 Jahre später noch dieselbe Scham erlebt. Ich erinnere mich an eine Szene. Ich frage meine Mutter: "Was war die DDR?" Und meine Mutter reagiert mit einem entsetzten, verärgerten, einem mich bis in die Tiefen meines Seins erschütternden "ORRRR, ALENA!!!". (Obwohl "Orr!" damals noch kein gängiger Ausruf war.)

Man muss dazu sagen: Ich war in der Grundschule, 3. oder 4. Klasse und bin ein Jahr vor der Wiedervereinigung auf die Welt gekommen. Ich habe den Ausdruck "DDR" zum ersten Mal bewusst gehört, weil eine Klassenkameradin erzählt hat, sie sei in den Ferien in der ehemaligen DDR gewesen. Für jemanden, der wie meine Mutter komplett im kalten Krieg aufgewachsen ist, war es natürlich unvorstellbar, dass jemand nicht weiß, was die DDR ist. Für mich war es das erste Mal, dass ich etwas nicht wusste, was ich anscheinend hätte wissen sollen, denn ich war immer ein "kluges" Kind. Ich war süchtig nach Sachbüchern und Dokus. Nur das Was-Ist-Was-Buch "Die DDR und der Eiserne Vorhang" gehörte leider nicht zu meinem Fundus.

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Transmedia Game Culture -- Sitzung 14

Transmedia als Spiel?

Betrachtet man die fünf Logiken des Zuschauer-Engagements nach Ian Askwith, fällt einem eventuell etwas auf:

  • Logic of Entertainment
  • Logic of Social Connection
  • Logic of Mastery
  • Logic of Immersion
  • Logic of Identification

​Ja, die lassen sich ziemlich gut auf die Spielertypen nach Bartle übertragen. Social Connection - Socialicer, Mastery - Achiever, Immersion - Exploration. Wenn man noch meine Ergänzungen des Role-Playing (Identification) und Grinding (Entertainment) dazu nimmt, passt das alles beängstigend gut. Als Medienwissenschaftlerin finde ich es merkwürdig und vielleicht ein bisschen bestürzend, dass sich die theoretischen Felder von Spielforschung und Transmediaforschung in einem Reigen um eine Leerstelle drehen, die sie nicht so richtig benennen wollen.

Transmedia Game Culture -- Sitzung 13

Steuerung und Freiheit -- The Stanley Parable

Richard Bartle -- bekannt für den Bartle-Test für Spielertypen -- schlägt in seinem Text Alice and Dorothy Play Together (PDF) eine Klassifikation von virtuellen Welten vor. Die Kategorien benennt er nach den Protagonistinnen von Büchern, in denen er diese Designphilosophien repräsentiert sieht:

  1. Alice Welten sind virtuelle Welten, in denen die Spielerin ohne große Anleitung durch das Spiel geht. Die Interaktionen ergeben sich logisch aus den Bedürfnissen der Spielerinnen und den implementierten Interaktionsmöglichkeiten der Spielwelt
  2. Dorothy Welten sind Welten, die linear oder mit wenigen Verzweigungen gestaltet sind. Die Spielerin wird stark gelenkt, die Interaktionen sind alle vorgegeben.
  3. Wendy Welten, die Bartle nur vage anspricht, sind virtuelle Welten ohne implementiertes Spiel -- das heißt reine soziale Interaktionsräume wie z.B. Second Life, falls sich da irgendwer noch dran erinnert.

Alice Welten waren insbesondere am Anfang der Multiplayer-Spiele sehr beliebt, da sie unaufwändig und billig zu produzieren sind. Mit der stetigen Weiterentwicklung der Ressourcen und technischen Möglichkeiten, sind inzwischen jedoch Dorothy-Welten sehr viel verbreiteter, insbesondere, da es so viel einfacher ist, in einer kontrollierten Umgebung Geschichten zu erzählen. Bartle plädiert für eine Mischung aus beiden Herangehensweisen, wie man sie in Spielen wie Skyrim inzwischen häufig sehen kann: Eine feste Welt mit prozedural generierten Mikrobegegnungen, freien Charakterklassen und einer fest gescripteten Mainquest.

Sehen wir uns jetzt als Beispiel The Stanley Parable an und versuchen vor dieser Schablone zu verstehen, was dieses merkwürdige Biest von Spiel versucht zu tun.

Transmedia Game Culture -- Sitzung 12

Fanfiction

Kennt ihr die Serie Agent Carter? Das ist eine neue Serie von Marvel, die nach dem Verschwinden von Captain America in den USA der 40er Jahre spielt. Die Bösen in dieser Serie haben ein interessantes Kommunikationsmittel: Sie schließen einen UKW-Sender über einen Klinkenstecker an eine mechanische Schreibmaschine, was sie Nachrichten verschicken und empfangen lässt.

Noch mal: Die tippen -- auf Papier -- Nachrichten und pausieren dann, während die mechanischen Tasten der Maschine sich wie von Geisterhand betätigen und die Antwort -- auf Papier -- getippt wird. Was wir hier sehen, ist ein typischer Fall von retrospektivem Bias, einer von der Gegenwart überformten Fantasie der Vergangenheit, in der moderne Technologien in einer liebenswert archaischen Protoform imaginiert werden. Diese wundersame Schreibmaschine wird durch die Kombination mit anderer historisch akkurater Technik zu einem Vorläufer unserer digitaler Kommunikation -- des Chats. Die Sache ist: Der Vorläufer des Chats war keine medial übermittelte schriftliche Kommunikation, sondern -- die Lösung liegt im Namen -- das Gespräch.

Wir Medienwissenschaftlerinnen tun uns manchmal schwer mit unserer Geschichte, weil wir alles in der teleologischen Ausrichtung auf unsere heutige Technologien betrachten. Da wird das Zoeskop zum Protofilm und Wandteppiche werden zum Protocomic und das asiatische Schattenspiel wird zur Protoanimation. Die Sache ist, dass der Erfinder des Zoeskops kein Filmprojektor bauen wollte und der Mensch, der den verdammten Wandteppich geknüpft hat, wollte nicht eigentlich eine Graphic Novel zeichnen und wurde aus Papiermangel daran gehindert. Was hat das alles mit Fanfiction zu tun? Na ja, sagen wir es mal so: Die Odyssee ist keine Fanfiction.

Transmedia Game Culture -- Sitzung 11

Mods

Mods -- kurz für Modifikationen -- sind eine Erscheinung aus der goldenen Ära ohne DRM, als man an alle Dateien, die ein Spiel ausmachten, noch ohne Probleme heran kam. Sie bezeichnen Veränderungen am Spiel, die von einfachen grafischen Abänderungen zum kompletten Umbau der Spielmechanik reichen können. Zudem haben sich viele interessante Spiele erst aus Mods entwickelt. Darunter zum Beispiel Portal, The Stanley Parable und Counter Strike. Dabei bewegen sich Modder häufig in einer rechtlichen Grauzone, insbesondere, wenn sie Inhalte Dritter in das Spiel portieren, so geschehen in unseren Textbeispielen für diese Sitzung: Duke it out in Quake und dem GI Joe Mod für Battlefield 1942. Beide Entwicklerteams dieser Modifikationen wurden von den jeweiligen Rechteinhabern gehindert, die Modifikationen vorzunehmen.

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