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Previously on Transmedia Game Culture

Was bisher geschah

Transmedia und Spiel, so haben unsere langen drögen Definitionssitzungen nahegelegt, sind über nicht ganz einfach begreifbar zu machende Konzepte miteinander verbunden. Beide Phänomene haben eine drastische Aufwertung und Verbreitung im Aufschwung der digitalen Medien erfahren, beide sind eng mit der Bewegung der Genres Fantasy und Science Fiction in den Mainstream verbunden und beide fußen auf Vorstellungen einer aktiven Rezipientin und Interaktion zwischen Produzentinnen, Medientexten und Konsumentinnen.

Das Konzept des Spiels ist dabei in Form seiner dominierenden dispersen Praxis -- dem Spielen -- ein neuer dominanter Modus, der die bisherige rein narrative Ausrichtung klassischer Medientexte wie z.B. Serien ergänzt. Welche Theorie fast jede Sitzung zum Spiel dabei gestreift hat, ist die des Zauberkreises, des magic circles, wie er von Johan Huizinga beschrieben wurde. Seine Existenz, seine konstitutiven Merkmale, seine Abgeschlossenheit oder Durchlässigkeit ist, was das Spiel zu einem so interessanten Gegenstand macht -- wenn man es denn einen Gegenstand nennen kann.

Nach einem kurzen Exkurs zu Gamergate, haben wir uns jetzt in das Thema Fandom gestürzt. Der heutzutage gepflegte Umgang mit Medien -- das stolze Nach-Außen-Tragen und Sich-Darüber-Identifizieren von Medien -- ist eine Praxis, die früher Geeks vorenthalten war. Eine Fanbase, wie sie sich um ein mediales Universum bilden kann, ist nicht nur eine Interessensgemeinschaft: Sie stellt auch das Zielpublikum für ökonomische Maßnahmen dar. 

Transmedia Game Culture -- Sitzung 8

Geekdom und Fandom

Geekdom ist eine besondere Form des Fandoms und Fandom, erinnern wir uns kurz, hat seine etymologischen Wurzeln im Fanatischen. Geeks und Nerds haben sich immer schon dadurch ausgezeichnet, dass sie Leidenschaft für bestimmte Dinge haben: Technik, Fantasy, Videospiele, bestimmte Serien ... Wenn man sich in irgendeiner Art und Weise mit Fandom beschäftigt, dann stolpert man eher früher als später über Star Trek. Und Star Wars. Und Harry Potter.

Eine Fanbase ist Voraussetzung für Merchandise, so die Prämisse des Referenten. George Lucas und Disney sind zwei Rechteinhaber, die das schnell erkannt haben und mit ihren Markenrechten schon immer mehr verdient haben als mit den primären Medientexten. Gab es früher jedoch nur wenige Menschen, die sich so stark mit medialen Inhalten auseinandergesetzt haben, dass sie sich über sie identifizieren und sie stolz nach außen tragen, so ist dieser Rezeptionsmodus inzwischen normalisiert worden.

Um sich als Teil eines Fandoms zu fühlen, ist es zwingend notwendig, sich mit anderen Fans auszutauschen. Da dies früher nur in begrenztem Rahmen stattfinden konnte, ist -- wie an so vielen Entwicklungen -- definitiv das Internet schuld an der Form des Medienkonsums, wie wir ihn heute haben.

Transmedia Game Culture -- Sitzung 7

Gamergate

Wie soll man wissenschaftlich an so ein Thema gehen? Geht das überhaupt? Tatsächlich kam milder Widerstand aus dem Plenum. Warum über diese Trolle reden? Es sind ja nicht alle so. Ein Einzelfall. Die laute Minderheit. Aber ist das tatsächlich so?

Transmedia Game Culture -- Sitzung 6

Spiel als mediale Praxis

"Der Text versucht total verzweifelt, die Game Studies als relevant darzustellen", eröffnet eine meiner Studentinnen die Textdiskussion. "Aber bis zum Fazit fand ich ihn eigentlich ganz gut."
"Na ja, aber ihr habt ja alle schon mal ein Fazit geschrieben", sage ich. "Da ist es relativ normal, die eigene Arbeit als das Relevanteste darzustellen, was der akademische Diskurs derzeit zu bieten hat."
"Ihr hättet mal meine Masterarbeit lesen sollen", ergänzt Kim, die am Tag zuvor eben jene Masterarbeit abgegeben hat, neben mir. "Die war das Relevanteste überhaupt."

Ja, es ist normal, im Fazit ein wenig zu übertreiben. Keiner sagt: "Ich habe die letzten 19 Seiten dies und das erklärt, aber eigentlich ist das alles gar nicht so wichtig." Aber der Text¹, den wir gelesen haben, will genau auf den Punkt heraus, dass das diesmal keine bloße Übertreibung ist, um die eigenen Arbeit zu rechtfertigen. Irgendwas passiert mit unseren Medien und unserem Mediennutzungsverhalten und irgendwie scheint das Spiel, bzw. das Spielen (play im Gegensatz zu game) eine geeignete Maske zu sein, durch die man diesen Wandel betrachten kann.

Transmedia Game Culture -- Sitzung 4

Puzzle Pirates stands out because it foregrounds how video games often substitute one difficult task for another. Again, this does not mean that the in-game fictional task is always replaced by arbitrary real-world tasks that the player has to perform. It simply means that in games that emphasize a fictional world, there has to be a metaphorical substitution between the player's real world activity and the in-game activity performed.¹

So sehr ich seinen strikten Formalismus im Bezug auf Spiele ablehne, so sagt Juul hier etwas interessantes: Gameplay hat metaphorisches Potenzial, sodass Spielhandlung übertragen für etwas anderes steht oder stehen kann. Das kann eine beinahe analoge Tätigkeit im echten Leben sein. Zielen und Klicken steht für Zielen und Schießen zum Beispiel. Das kann aber genauso gut ein vollkommen abstrakter Vorgang sein.

Woran ließe sich das besser sehen als an Dear Esther?

Transmedia Game Culture -- Sitzungen 2 und 3

Akademische Definitionen sind ein guter Prüfstein für den Fortschritt von Studierenden. Definitionen sind für uns GeisteswissenschaftlerInnen wichtig. Einfach, weil unsere Gegenstände flüchtig, schwammig und ungreifbar sind. Wir müssen wissen, worüber wir sprechen, wenn wir allgemeine ästhetische und kulturelle Phänomene versuchen zu beschreiben. 

Wir haben uns in den letzten beiden Sitzungen mit Definitionen von Spiel und Transmedia beschäftigt. Transmedia ist, unüberraschenderweise, der einfachere Begriff. Es ist ein Fachbegriff, der gezielt konstruiert wurde, um ein spezielles Phänomen zu beschreiben: Die Verteilung medialer Texte auf unterschiedliche Kanäle. Wir brauchten ein Wort für das Konglomerat an Webisodes, Alternate Reality Games, Romanen, Blogs und Merchandise, das sich seit neustem an jede größere Fernsehserie anhängt.

Spiel ist da eine ganz andere Sorte Teufel. Es ist einer dieser Begriffe, die jeder schon immer benutzt, von der jeder eine Vorstellung hat. Eine allgemeingültige Definition von Spiel zu finden ist in akademischen Kreisen schon längst ad acta gelegt, nachdem sich an dieser Problematik die Game Studies mehr oder minder entzündet haben. Ich habe streitbare Texte herausgesucht und entsprechend hitzig war die Diskussion im Seminar. Es war interessant zu sehen, wie unterschiedlich die Auffassungen waren, wie groß oder klein das Verständnis für den Nutzen von Definitionen. Manche haben Wirtschaft oder eine Naturwissenschaft als Zweitfach und tun sich schwer mit der Idee einer offenen Definition.

Transmedia Game Culture -- Sitzung 1

Es hat begonnen! Ich gebe mit Zen-Master und Transmedia-Göttin Kim Hebben zusammen ein studentisches Seminar an der Universität! Der Titel dieses Seminars lautet Transmedia Game Culture und ist eine Zusammenführung unserer beider Spezialgebiete -- Fernsehwissenschaften im Lichte von Medienkonvergenz und Game Studies und Identitätskonstruktion.

Kim und ich kennen uns original seit dem Einführungstutorium der Germanistik, also quasi seit ich das erste mal ernsthaft einen Fuß in die Universität gesetzt habe. Wir haben festgestellt, dass wir dieselbe Fächerkombination studieren (Medienwissenschaft und Germanistik war in unserem Jahrgang sehr oft vertreten. Heute? Not so much.) und irgendwie habe ich sie nicht wie so viele andere aus den Augen verloren. Wir haben unsere Bachelorarbeiten zusammen geschrieben und schreiben uns formelle E-Mails, in denen wir uns mit akademischen Titeln ansprechen, die wir (noch) nicht haben. Und jetzt geben wir ein Seminar zusammen, nachdem mich meine Masterarbeits-Betreuerin gefragt hat, ob ich nicht Lust dazu hätte. Alleine hätte ich mich nicht getraut. Aber mit Kim an meiner Seite? Definitiv!

Und gestern war die erste Sitzung! Also hier eine kurze Zusammenfassung, womit wir uns dieses Semester beschäftigen werden:

Animismus und Animationsfilm

Wenn man die Politik der Black Box auf die dionysische Reaktion auf den kybernetischen Kapitalismus sehen kann, könnte man den Animationsfilm als die apollinische Reaktion auf den fordistischen Kapitalismus sehen. 
[Ich halte hier kurz inne, um diese These für sich stehen zu lassen.]

Die Politik der Black Box

Die Black Box kennen die meisten als dieses kleine Aufzeichnungsgerät, das alle nach Flugzeugabstürzen suchen. Die Black Box ist jedoch auch eine Denkfigur, die im zweiten Weltkrieg aufgetaucht ist und eng mit der kybernetischen Theoriebildung zusammenhängt. Die Black Box ist in diesem Sinne ein Gegenstand oder eine Entität, über deren Inneres nichts bekannt ist. Man kann eine Black Box nicht öffnen, das ist eines ihrer definitorischen Merkmale. Die Black Box hat jedoch Ein- und Ausgänge, man kann sie also als Funktion verstehen.

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Hansen

Ich werde einmal eine Geschichte schreiben, in der der Antagonist den Namen Mark Hansen trägt. Da bin ich mir relativ sicher. Meine anfängliche Euphorie über meine mündliche Prüfung und der damit einhergehenden Beschäftigung mit Themen, die mich interessieren, kam zu einem abrupten Halt, als ich versuchen musste, Hansen zu verstehen.

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